2024 オタク×テックシリーズ消費者調査編<メタバース普及促進へのオタクコンテンツからのアプローチ>
メタバースは仮想オフィスや各種イベント、共同作業・トレーニング、教育、広告・宣伝、ECなど、様々な産業への応用が期待されていることから、市場規模も2027年度には2兆円を超える(矢野経済研究所調べ)と予測されている。
しかし、機器の価格や市場ニーズの不明確性から普及には至っていないという課題がある。
そこで、本書では、オタクに関連する市場がメタバース普及のブレイクスルーとなりうるとの仮説のもと、仮説を検証しつつ、メタバースアプリケーションの1つとして期待されている「オタク」ビジネスの側面からメタバースのポテンシャルとユーザーの実態を検討する。
※紙媒体で資料をご利用される場合は、書籍版とのセット購入をご検討ください。書籍版が無い【PDF商品のみ】取り扱いの調査資料もございますので、何卒ご了承ください。
調査資料詳細データ
調査目的:「オタク」(※1)がメタバースと親和性があるとの仮説を立てたうえで、「オタク」の実態を調査することにより、メタバース使用実態と、「オタク」向けメタバースビジネスのポテンシャルを分析すること。
(※1)本書ではメタバース普及のブレイクスルーとなりうる市場をオタク市場であると仮定し、メタバースの活用が期待される「オタク8分野」(※2)を趣味として、その中でも特に高い熱量をもつ・コアな人(=イノベーター的気質が強いと考えられる人)を「オタク」と定義づけしている。
このため、アンケートでは「自分のことをオタクだと思う、またはオタクだと言われたことがある」に「1.とても当てはまる、2.やや当てはまる」と回答した回答者で、メタバースへの応用が期待される「オタク8分野」(※2)のうちいずれかを趣味とし、かつ、これらの1分野以上に直近1年間(2023年2月~2024年1月)で10,000 円以上費やした者を「オタク」としてサンプリングしている。
(※2)メタバースのアプリケーションとなりうるオタク分野を「オタク8分野」として以下に選定した。「アニメ・漫画・ライトノベル」、「コンシューマーゲーム」、「ソーシャルゲーム」、「テーマパーク」、「VTuber」、「2.5 次元ミュージカル」、「コスプレ」、「フィギュア収集」(参照:第3章 Ⅱ.本書における「オタク8分野」と選出理由)
調査背景:メタバースは仮想オフィスや各種イベント、共同作業・トレーニング、教育、広告・宣伝、ECなど、様々な産業への応用が期待されていることから、市場規模も 2027年度には2兆円を超える(矢野経済研究所調べ)と予測されている。しかし、機器の価格や市場ニーズの不明確性から普及には至っていないという課題がある。そこで、本書では、オタクに関連する市場がメタバース普及のブレイクスルーとなりうるとの仮説のもと、仮説を検証しつつ、メタバースアプリケーションの1つとして期待されている「オタク」ビジネスの側面からメタバースのポテンシャルを検討する。
具体的な調査内容は以下のとおりである。
・主要6メタバースプラットフォームの利用状況(第2章)
・趣味ごとのメタバース利用状況とオタク・愛好家の比較(第3章)
・「オタク」の実態とメタバース親和性(第4章)
・【各種オタク分野を愛好する「オタク」人数】と【その「オタク」が費やしている金額】から算出する「オタク」向けメタバースのポテンシャル市場規模(第5章)
・「オタク」のメタバース利用状況(第6章)
調査実施概要:
1.調査実施期間:2024年2月27日(火)~3月3日(日)
2.調査手法:インターネットアンケート調査(※3)
(※3)年齢、住所、職業等の基本属性が十分に確認されているアンケートモニターに対して回答を依頼し、ウェブ上のアンケート画面にて聴取。
3.調査対象:15~44歳の一般消費者(※4)
(※4)2023年8月1日時点の人口推計(総務省統計局)に従い、実勢に基づいた性別・年齢の配分を行った。
サンプルの配分方法:
・2023.1.1 時点の日本国内の総人口は、124,439千人(総務省統計局「人口推計令和5年8月報」より)うち、調査対象(15歳~44歳)に該当する人の数は39,458千人
・全体でのサンプル数を 20,000 サンプルとし、人口構成比に従って各性年代におけるサンプル数を配分、回収した
オタク向けメタバースサービスに関する消費者アンケート調査を実施(2024年)
メタバースに置き換えが期待される「オタク」向けサービスの市場ポテンシャルは1,959億円
~「オタク」のメタバースプラットフォーム認知率は52.0%「非オタク」を約20ポイントほど上回る~
- 主要6メタバースプラットフォームの利用状況
- 趣味ごとのメタバース利用状況と「オタク」・愛好家の比較
- 「オタク」の実態とメタバース親和性
- 【各種オタク分野を愛好する「オタク」人数】と【その「オタク」が費やしている金額】から算出する「オタク」向けメタバースのポテンシャル市場規模(アバター販売・イベント参加費・ワールド使用料)
- 「オタク」のメタバース利用状況(メタバース利用動機・利用継続動機・利用頻度・接続に使用する機器・IPコラボ施策への反響・UGC利用状況)
調査結果のポイント
第1章 概念・定義とその解説
第2章 メタバースプラットフォームの特徴と普及状況
第3章 趣味ごとのメタバース利用状況と「オタク」・愛好家の比較
第4章 「オタク」の実態とメタバース親和性
第5章 「オタク」向けメタバースのポテンシャル市場規模 ~「アバター」、「イベント参加費」、「ワールド使用料」~
第6章 「オタク」のメタバース利用に関するデータ
第7章 自由記述
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