2006年版 国内オンラインゲーム市場研究 -有効ビジネスモデルと市場拡大の可能性-
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2006年度末の市場規模は、パソコン向け市場が653億円、アーケード市場が1028億円の見込み/国内オンラインゲーム市場についてあらゆる角度から調査・研究。
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調査資料詳細データ
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第1章 市場総論編
Ⅰ.オンライン市場の定義
1.コンシューマ市場
2.アーケード市場
Ⅱ.オンラインゲーム個別市場現況
1.コンシューマ市場動向
(1)固定系端末向け市場
-1.パソコン向け市場
プラットフォームの普及状況
サービス概況
-2.ゲーム専用端末向け市場
プラットフォームの普及状況
サービス概況
(2)移動系端末向け市場
-1.携帯電話向け市場
プラットフォームの普及状況
サービス概況
-2.ゲーム専用端末向け市場
プラットフォームの普及状況
サービス概況2.アーケード市場動向
サービス概況
3.市場規模
(1)コンシューマ市場(パブリッシング売上高)
(2)アーケード市場(オペレーション売上高)
Ⅲ.参入企業の今後の戦略動向
1.コンシューマ市場参入企業動向
(1)経営戦略
(2)サービスの提供方針・トピックス
(3)サービス提供体制
(4)営業・顧客獲得戦略・方針
(5)プロモーション戦略・方針
(6)自社の強み・他社との差異ポイント
(7)自社の課題
(8)今後の市場に対するスタンス2.アーケード市場参入企業動向
3.広告主の動向
(1)インターネット広告市場概況
(2)ポータルサイトの状況
ⅠⅤ.エンドユーザの動向
1.1日の平均自由時間
2.自由時間の使い方
3.インターネット利用時間
4.インターネットをする目的
5.利用するオンラインゲームのジャンル
6.オンラインゲーム利用時間/1日
7.オンラインゲーム課金形態
8.オンラインゲームの魅力
Ⅴ.周辺・関連市場概況
1.国内ブロードバンド普及概況
(1)回線種別普及動向
-1.光ファイバー(FTTx)
-2.DSL
-3.CATVアクセス
-4.固定系無線アクセス
(2)2002~2011年ブロードバンド普及予測データ2.複合カフェ市場概況
(1)市場概況
(2)市場規模
(3)参入企業動向
(4)今後の展望3.アミューズメント市場概況
(1)アミューズメント産業の市場規模
(2)アミューズメント施設市場概況
-1.市場概況
-2.複合・大型化、郊外型の流れ
-3.キッズスペースによる集客戦略
-4.今後の展望
(3)アミューズメント機器市場概況
-1.市場概況
-2.台頭するネットワークゲーム機と7号転用機
-3.今後の展望4.電子マネーサービス概況
(1)電子マネーサービスの定義
(2)市場概況
(3)需要側の状況
ⅤⅠ.海外市場概況
1.アジア市場概況
(1)韓国市場概況
(2)中国市場概況
(3)台湾市場概況
(4)東南アジア市場概況2.主要企業海外動向
ⅤⅠⅠ.オンラインゲーム市場の中期展望
1.今後の市場における課題・問題点
2.有効ビジネスモデル分析
(1)パソコン向けを中心に据えた展開
(2)固定系ゲーム端末を中心に据えた展開
(3)携帯電話・移動系ゲーム端末を中心に据えた展開3.今後の市場見通し
(1)参入企業の市場見通しに対する意見
(2)コンシューマ市場中期展望
-1.固定系端末向け市場(パソコン向け市場)
-2.固定系端末向け市場(ゲーム専用端末向け市場)
-3.移動系端末向け市場(携帯電話向け市場)
-4.移動系端末向け市場(ゲーム専用端末向け市場)
(3)アーケード市場中期展望
(4)オンラインゲーム総市場規模予測データ
第2章 データ編
Ⅰ.消費者調査データ
1.概要
2.消費者調査集計データ
(1)平日1日の平均自由時間
(2)平日の自由時間の使い方
(3)休日1日の平均自由時間
(4)休日の自由時間の使い方
(5)移動時間の過ごし方
(6)家庭での通信回線種別
(7)平日のインターネット平均利用時間
(8)休日のインターネット平均利用時間
(9)PCでインターネットをする目的・用途
(10)携帯電話でインターネットをする目的・用途
(11)平日にPCでするオンラインゲームのジャンル
(12)PCでのオンラインゲーム平均利用時間/平日1日
(13)休日にPCでするオンラインゲームのジャンル
(14)PCでのオンラインゲーム平均利用時間/休日1日
(15)PCでのオンラインゲーム経験(課金形態別)
(16)PC向けオンラインゲームの魅力
(17)Q11、Q13で非選択としたジャンルのオンラインゲームをしない理由
(18)携帯電話でするオンラインゲームのジャンル
(19)携帯電話でのオンラインゲーム経験(課金形態別)
(20)携帯電話向けゲームをするシチュエーション
(21)携帯電話でのオンラインゲーム平均利用時間/1日
(22)携帯向けオンラインゲームの魅力
(23)Q18で非選択としたジャンルのオンラインゲームをしない理由
(24)ゲームセンター・アミューズメント施設でするゲームジャンル
(25)自分のために使う金額/月
(26)自分のために使うお金の使途
(27)他人のために使う金額/月
(28)他人のために使うお金の使途
(29)オンラインゲームに対するイメージ3. 消費者調査 調査票
第3章 個別企業実態調査票
1.概要
NHN Japan株式会社
エヌ・シー・ジャパン株式会社
株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
株式会社コーエー
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
株式会社ジークレスト
SeedC株式会社
株式会社ジー・モード
株式会社スクウェア・エニックス
株式会社セガ
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
テクモ株式会社
任天堂株式会社
株式会社ネクソンジャパン
株式会社ハドソン
株式会社バンダイナムコゲームス
バンダイネットワークス株式会社
株式会社フェイス
株式会社アプレシオ
インターピア株式会社
株式会社トッププレイヤー
アイディアファクトリー株式会社
アタリジャパン株式会社
株式会社アートスケープ
株式会社アルティ
株式会社アルファポイント
株式会社アールフォース・エンターテインメント
株式会社AQインタラクティブ
株式会社エス・ピー・エス
株式会社エムゲームジャパン
株式会社ガイアックス
株式会社キッド
クワトロメディア株式会社
株式会社ケイブ
株式会社ゲームポット
株式会社コトブキソリューション
サイバーステップ株式会社
株式会社シーアンドシーメディア
株式会社ジャレコ
株式会社シールズ
ゼロエクス株式会社
株式会社タカラトミー
有限会社チビコン
株式会社チュンソフト
株式会社ティーツーアイ エンターテイメント
株式会社ディンプス
株式会社テクノブラッド
株式会社電遊社
株式会社ドワンゴ
ネットドラゴンジャパン有限会社
ビジネスネットワークテレコム株式会社
BTD STUDIO株式会社
株式会社フロム・ソフトウェア
ポリゴンマジック株式会社
有限会社麻雀ネットワークサービス
株式会社マルチターム
株式会社メディアカイト
ユービーアイソフト株式会社
有限会社LUVKNOT
株式会社レッド・エンタテインメント
日本電気株式会社(NEC BIGLOBE)
NTTコミュニケーションズ株式会社(OCN)
KDDI株式会社
ソニーコミュニケーションネットワーク株式会社(So-net)
ソフトバンク株式会社(ソフトバンクグループ)
ニフティ株式会社(@nifty)
パナソニックネットワークサービシズ株式会社(hi-ho)
株式会社ぷららネットワークス(ぷらら)
株式会社USEN
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