2009年版 3Dディスプレイ市場の現状と将来展望
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本格的な市場立ち上がりが期待される3Dディスプレイ市場における最新状況をまとめた。今後成長が期待される最新分野を把握するために最適な市場調査レポート。
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調査資料詳細データ
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調査目的:日本国内における有力3Dディスプレイメーカを中心にその現在動向と今後の事業施策を徹底調査し、
更に周辺調査を加えることで、3Dディスプレイ国内市場の現状と今後の動向を詳細に把握することを目的とする。
調査対象:日本国内の裸眼式及び一部メガネ式3Dディスプレイメーカを中心に調査。また、3Dディスプレイが搭載され
ている、又は可能性のある周辺アプリケーションメーカも一部調査した。
調査方法:当社専門研究員による直接面談取材と周辺調査による
調査期間:2009年1月15日~2009年3月19日
第1章.3Dディスプレイ市場の現状
1-1.3Dディスプレイの国内市場規模と市場動向
1-1-1.3Dディスプレイの国内市場規模
1-1-2.3Dディスプレイの国内市場動向
(1)3D映画関連
(2)3D映画関連市場以外
1-2.3Dディスプレイの用途分野別構成と動向
1-2-1.3Dディスプレイの用途分野別構成比率
1-2-2.3Dディスプレイ用途分野の動向
(1)教育/研究/開発関連(デザイン、VR、シミュレーション用途等)
(2)放送用TV(一般TV)(BS11デジタル用TV)
(3)PCモニタ(ゲーム用途)
(4)3D電子広告/看板
第2章.3Dディスプレイの現状技術レベルと最近の動向
2-1.人間が3D映像を知覚できる原理
2-1-1.生理的要因
(1)輻輳
(2)水晶体の焦点調節
(3)両眼視差
(4)単眼の運動視差
2-1-2.心理的要因
2-2.3D化の方式と特徴
2-2-1.メガネ式
(1)アナグリフ方式
(2)直線偏光方式(パッシブ・ステレオ方式)
(3)Real D方式(円偏光方式)
(4)液晶シャッター方式(アクティブステレオ/時分割式)
(5)Dolby方式(分光方式)
2-2-2.裸眼式
(1)インテグラルイメージング方式
(2)1次元インテグラルイメージング方式
(3)レンチキュラ・レンズ方式/パララックスバリア方式
(4)DFD方式
(5)空中平面映像方式(3Dフローティングビジョン方式)
(6)空間立体描画方式(バートン方式)
第3章.3Dディスプレイ普及拡大への考察
3-1.米ハリウッドにおける3Dシネマ市場の動向
3-1-1.3D映画のクオリティ自体の向上
(1)従来の映写技術面/コンテンツ面の課題
(2)現状の映写技術面/コンテンツ面の改善
3-1-2.ビジネス面におけるハリウッドのプレーヤ達の思惑
3-1-3.3Dという新たな表現手法に対するチャレンジ
3-2.ハリウッド映画コンテンツから家庭への道筋
3-2-1.3DBD規格化におけるパナソニック及びDOLBYの提案
(1)新3DBD規格:パナソニック「フルHD×2CH フレームシーケンシャル方法」
(2)従来BD規格の応用:DOLBY
3-2-2.3D関連規格の動向と家庭への影響
3-3.ハリウッド3D映画市場の日本市場に対する影響について
3-3-1.日米デジタルシネマプロジェクタの普及比較
3-3-2.制作されるコンテンツの特徴
3-4.安全面での課題
3-4-1.3Dコンソーシアム策定「3DC安全ガイドライン」の内容と課題
3-5.各応用用途分野における動向
3-5-1.アーケードゲーム
(1)既存のゲームにおける採用可能性
(2)次世代型アーケードゲームにおける採用可能性
(3)アーケードゲームでの採用における課題
3-5-2.家庭用ゲーム関連(家庭用据置き型ゲーム機/PCゲーム/携帯ゲーム機含む)
(1)ゲーム機(PCゲーム)採用事例(GeForce 3D Vision)
(2)ゲーム機器における採用の可能性
(3)家庭用ゲーム機器での採用における課題
(4)家庭用ゲーム機器における3D表示にすることによるユーザの利点
(5)携帯ゲーム機における採用可能性
3-5-3.携帯電話
(1)NTTドコモにおける搭載事例
(2)auにおける搭載事例
(3)携帯電話における当面の取り組みと課題
(4)携帯電話における将来的な取り組みと課題
3-5-4.放送用TV(一般TV)
(1)BS11デジタルによる3D立体放送概要
(2)HYUNDAI IT社製のTV概要
(3)日本BS放送によるBS11デジタルの3D放送開始理由
(4)現状における課題と、BS11デジタル以外への波及検討
3-5-5.デジタルフォトフレーム
(1)富士フィルムにおけるデジタルフォトフレーム戦略
(2)その他
(3)ユーザにおける3Dデジタルフォトフレームのメリットと展望
3-5-6.電子広告及び看板(デジタルサイネージ含む)
(1)電子広告における3Dディスプレイ採用事例
(2)電子広告における3Dディスプレイ採用可能性
(3)電子広告における3Dディスプレイを採用することの利点
(4)電子広告における3Dディスプレイ搭載における課題
(5)3D電子看板/広告を採用するポテンシャルを有している市場
3-5-7.パチンコ/パチスロ
(1)パチンコ搭載事例
(2)パチンコ/パチスロにおける3Dディスプレイ採用可能性
(3)パチンコ/パチスロにおける3Dディスプレイの継続的な採用のための改善点
3-5-8.その他用途
(1)カーAVN(Audiovisual Navigation)
(2)カラオケのディスプレイ
(3)アイケア(トレーニング)
(4)ミニシアタ
第4章.主要参入企業の最新動向
4-1.NTT-IT
4-1-1.3Dディスプレイ開発の背景と沿革
4-1-2.NTT-IT独自方式のDFD方式とは
4-1-3.製品(SPACEIIUSION)概要
4-1-4.顧客ニーズへの対応
4-1-5.アプリケーション先
4-1-6.生産及び売上高
4-1-7.今後の展望
4-2.NEC液晶テクノロジー
4-2-1.3Dディスプレイ開発の背景と沿革
4-2-2.NEC液晶テクノロジー独自のRGB配列HDDP方式
4-2-3.3Dディスプレイに搭載される光学素子
4-2-4.開発品の概要
4-2-5.想定アプリケーションと販売開始時期
4-2-6.将来展望
4-3.セイコーエプソン
4-3-1.3Dディスプレイ開発の背景と沿革
4-3-2.多視点レンチキュラ・レンズ方式採用の背景
4-3-3.レンチキュラ・レンズ方式におけるセイコーエプソン独自の改善箇所
4-3-4.製品ラインナップ
4-3-5.アプリケーション先
4-3-6.将来展望
4-4.ソニー
4-4-1.3Dディスプレイ開発の背景
4-4-2.製品情報
4-4-3.3D事業における強み
4-4-4.アプリケーション先及び商品展開における重点地域
4-4-5.3D事業における課題
4-4-6.将来展望
4-5.東芝
4-5-1.3Dディスプレイ開発の背景と沿革
4-5-2.1次元インテグラルイメージング方式とは
4-5-3.眼精疲労の低減を実現する1次元インテグラルイメージング方式
4-5-4.1次元インテグラルイメージング方式の課題と解決方法
4-5-5.製品概要(試作機)
4-5-6.同社3Dディスプレイのアプリケーション先
4-5-7.将来展望
4-6.日商エレクトロニクス
4-6-1.日商エレクトロニクスにおける3Dディスプレイ取扱いの背景と沿革
4-6-2.日商エレクトロニクスにおける取り扱い製品
(1)REAL D
(2)PHILIPS
(3)日商エレクトロニクス
4-6-3.将来展望
4-7.ニューサイトジャパン
4-7-1.ニューサイトジャパン設立背景
4-7-2.パララックスバリア方式
4-7-3.製品情報
4-7-4.アプリケーション先
4-7-5.課題
4-7-6.研究/生産動向
4-7-7.売上高及び販売計画
4-7-8.将来展望
4-8.パイオニア
4-8-1.パイオニアにおける3Dディスプレイ開発の経緯
4-8-2.パイオニアにおける臨場感
4-8-3.3Dフローティングビジョン概要
4-8-4.フローティングインターフェース概要
4-8-5.製品概要
4-8-6.インタラクティブ性を生かしたアプリケーションへの搭載
4-8-7.売上高
4-8-8.2010年には市場に登場の可能性
4-9.VMJ
4-9-1.3Dディスプレイ開発の背景と沿革
4-9-2.パララックスバリア方式(VISU MOTION社)
4-9-3.製品概要
(1)ディスプレイ
(2)ソフトウエア
4-9-4.アプリケーション動向
4-9-5.課題
4-9-6.売上高
4-9-7.将来展望
4-10.バートン
4-10-1.空間立体描画技術への取り組み経緯
4-10-2.空間立体描画技術の概要
4-10-3.開発の方向性
4-10-4.製品化へ向けた課題
4-10-5.今後の取り組み方向
4-11.丸紅情報システムズ
4-11-1.「CHEOPTICS360XL」の取り組み経緯
4-11-2.「CHEOPTICS360XL」の基本原理
4-11-3.「CHEOPTICS360XL」の概要とRAMBOLL社の技術
4-11-4.想定用途と課題
4-12.情報通信研究機構
4-12-1.電子ホログラフィへの取り組み経緯
4-12-2.電子ホログラフィの概要
4-12-3.電子ホログラフィの課題と対策
(1)視域拡大
(2)妨害光除去
(3)自然光による撮影、カラーリアルタイム動画化
4-12-4.今後の取り組み方向
4-13.Dolby JAPAN
4-13-1.企業概要及び3D技術への取り組み背景
4-13-2.分光方式とは
(1)分光方式技術開発の背景
(2)分光方式の原理
(3)メガネ式におけるその他方式との比較の上での分光方式の強み
4-13-3.DOLBY 3D上映館
4-13-4.家庭向け3D映像機器市場への参入
4-13-5.3D映画市場に対する将来展望
4-14.NTTドコモ
4-14-1.3D技術への取り組み背景
4-14-2.2002年に販売された3D携帯に関して
4-14-3.NTTドコモにおける3Dディスプレイ開発コンセプト
4-14-4.「運動視差」に着目した3D技術の開発
4-14-5.3Dディスプレイ想定用途
4-14-6.搭載に向けた課題
4-14-7.将来展望
4-15.NVIDIA
4-15-1.NVIDIA概要
4-15-2.NVIDIAにおける事業方針
4-15-3.NVIDIAにおける3D事業の位置づけ
4-15-4.GEFORCE 3D VISIONとは
4-15-5.課題
4-15-6.将来展望
4-16.KDDI
4-16-1.3Dディスプレイ採用の背景
4-16-2.製品概要と3D機能
4-16-3.3D採用によるユーザのメリット
4-16-4.将来展望
4-17.オリンパスビジュアルコミュニケーションズ
4-17-1.事業経緯と主要事業
4-17-2.主要3D用ハードウエア
(1)ドクターレックス
(2)3D立体視聴キット
4-17-3.3D市場普及拡大へ向けた立体視聴キットの位置付け
4-17-4.今後の事業環境見通しと課題
4-18.システムプロ
4-18-1.超立体シアターへの取り組み経緯
4-18-2.立体シアターMEGA 3D 360の概要
4-18-3.立体映像分野への取り組み動向
4-18-4.立体映像分野に適用可能な保有技術と強み
4-18-5.今後の取り組み方向と課題
4-19.有沢製作所
4-19-1.3Dプロダクトへの取り組み経緯
4-19-2.XPOL®の概要
4-19-3.XPOL®事業本格化へ向けた取り組み動向
4-19-4.XPOL®の課題と対策、今後の取り組み方向
4-20.3Dコンソーシアム
4-20-1.3Dコンソーシアム設立背景
4-20-2.3Dコンソーシアム活動内容
4-20-3.3D技術の標準化動向
4-20-4.3Dコンソーシアムの3D市場発展に対する見解
第5章.3Dディスプレイの今後の市場予測
5-1.3Dディスプレイ市場規模予測
5-1-1.3Dディスプレイ市場規模予測
5-1-2.応用用途別3Dディスプレイ市場規模予測
5-2.応用用途分野における3Dディスプレイ採用見通しと市場規模予測
5-2-1.アーケードゲーム
(1)アーケードゲームにおける3Dディスプレイの実用化見通し
(2)アーケードゲーム市場概況
(3)アーケードゲームにおける3Dディスプレイ市場規模予測
5-2-2.携帯ゲーム機
(1)携帯ゲームにおける3Dディスプレイの採用見通し
(2)携帯ゲーム市場概況
(3)携帯ゲーム機における3Dディスプレイ市場規模予測
5-2-3.携帯電話
(1)携帯電話における3Dディスプレイの採用見通し
(2)携帯電話市場概況
(3)携帯電話における3Dディスプレイ市場規模予測
5-2-4.ホームシアター/放送用TV(一般TV)
(1)ホームシアター/放送用TV(一般TV)における3Dディスプレイの採用見通し
(2)ホームシアター/放送用TV(一般TV)における3Dディスプレイ市場規模予測
5-2-5.デジタルフォトフレーム
(1)デジタルフォトフレームにおける3Dディスプレイの採用見通し
(2)デジタルフォトフレームにおける3Dディスプレイ市場規模予測
5-2-6.電子看板/広告(デジタルサイネー含む)
(1)電子看板/広告(デジタルサイネー含む)における3Dディスプレイの採用見通し
(2)電子看板/広告(デジタルサイネー含む)における3Dディスプレイ市場規模予測
5-2-7.パチンコ/パチスロ
(1)パチンコ/パチスロにおける3Dディスプレイの採用見通し
(2)パチンコ/パチスロ機市場規模予測
(3)パチンコ/パチスロ機における3Dディスプレイ市場規模予測
5-3.今後の変化ポイント
5-3-1.3Dディスプレイ市場拡大への方策
(1)安全面での明確な基準の設定と個人差の無い視聴環境の構築
(2)パネル解像度の向上
(3)用途に合った3Dディスプレイの活用法を考える
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