2019年版 アミューズメント産業の現状とトレンド分析
レジャーの多様化が進み、若者離れが指摘されるアミューズメント(アーケードゲーム)産業。しかしながら、ここ数年は一時期の低迷期を脱出し、市場規模が再び上昇しています。
本調査レポートでは、人気回復の背景を探ると同時に、産業の更なる発展へ向けて各企業がどの様な取り組みを実施しているかを調査し、アミューズメント産業の「今」を明らかにしていきます。
※紙媒体で資料をご利用される場合は、書籍版とのセット購入をご検討ください。書籍版が無い【PDF商品のみ】取り扱いの調査資料もございますので、何卒ご了承ください。
調査資料詳細データ
調査目的:国内のアミューズメント産業(いわゆるアーケードゲーム市場)について、アミューズメント機器メーカーや、アミューズメント施設(いわゆるゲームセンター)運営オペレーターといった参入企業各社、及びエンドユーザーの最新動向・現状を把握する。それに伴い、今後の当該市場の可能性を予測し、関連各社の事業戦略立案の基礎資料に供することを目的とする。
調査対象:アミューズメント機器メーカー、アミューズメント施設運営企業
調査方法:参入企業に対する調査では、専門調査員による直接面談取材、及び電話・e-mail・FAXによるヒアリング取材を併用。
調査期間:2019年6月~2019年8月
アミューズメント機器&施設市場に関する調査を実施(2019年)
アミューズメント市場は4年連続で上昇するも、2018年度は伸び幅に落ち着きが見られる
~2019年度以降は伸び率は緩やかながらも上昇は続く~
- 機器メーカーはヒット機の開発とファンの獲得に向けてどの様な戦略を掲げているか!
- 全体的な店舗数が減少する中、施設運営企業はどの様な戦略で事業拡大に努めているか!
- eスポーツへの展望、コラボカフェなどの新業態店舗、海外展開への取り組みも紹介!
第1編 アミューズメント産業の現状
第2編 アミューズメント産業における中期展望
第3編 企業別個表
調査概要・調査結果のポイント
調査要綱
調査結果のポイント
第1編 アミューズメント産業の現状
第1章 アミューズメント産業の数的規模
1.アミューズメント産業総市場規模推移
2.アミューズメント機器市場規模推移
(1)アミューズメント機器販売高の国内外別推移
(2)アミューズメント機器販売高のカテゴリー別推移
①2017年度までのカテゴリー別販売高
②2018年度のカテゴリー別販売高推計
(ア)クレーン+他景品提供機
(イ)景品類
(ウ)テレビゲーム
(エ)音楽ゲーム
(オ)メダルゲーム
(カ)アミューズメントベンダー
(キ)ゲーム用カード・チップ類
(ク)コンテンツ課金、シェアモデル等の売上
③2006年度とのカテゴリー別販売高構成比比較
3.アミューズメント施設市場規模推移
(1)オペレーション売上高のカテゴリー別推移
①2017年度までのカテゴリー別販売高
②2018年度のカテゴリー別販売高推計
(ア)クレーン+他景品提供機
(イ)テレビゲーム
(ウ)音楽ゲーム
(エ)メダルゲーム
(オ)アミューズメントベンダー
③2006年度とのカテゴリー別売上高構成比比較
(2)アミューズメント施設数推移
①2017年度のアミューズメント施設数
②2018年度のアミューズメント施設数推移
③機器台数規模別に見たアミューズメント施設数
(3)アミューズメント機器設置台数推移
①2017年度のアミューズメント機器設置台数
②2018年度のアミューズメント機器設置台数推移
③カテゴリー別アミューズメント機器設置台数と1台あたり年間売上高
4.参加人口の推移
(1)参加人口推移
(2)男女別・年代別参加人口の推移
①男女別の推移
②年代別の推移
(3)2019年以降の参加人口の予測
(4)ゲームセンターと他のレジャーとの関連性
①年間参加回数と年間参加費用における各レジャーのマッピング
②参加率と参加希望率における各レジャーのマッピング
第2章 アミューズメント機器市場の現状
1.市場規模とメーカーシェア
2.市場トレンド
(1)市場概況
①プライズゲームが牽引する市場環境
②スマートフォンユーザーの取り込みを意識した製品開発
③「Amusement IC」サービスの開始
④まとめ
(2)カテゴリー別動向
①ビデオ(テレビ)ゲーム機
②音楽ゲーム機
③クレーン+他景品提供機(プライズ機)
④メダルゲーム機
⑤アミューズメントベンダー
⑥景品類
⑦ゲーム用カード・チップ類
⑧その他AM機、付帯機器など
⑨コンテンツ課金、シェアモデルなどの売上
3.参入企業の戦略・方針
(1)開発戦略・方針
①IPを活用した製品開発
②ネットワークシステムの活用
③各企業の開発戦略
(2)販売戦略・方針
①レベニューシェアの課題
②レンタルシステムと中古機の販売
③各企業の販売戦略
(3)プロモーション戦略・手法
①活発化するゲーム大会とイベント
②各企業のプロモーション戦略
第3章 アミューズメント施設市場の現状
1.市場規模とオペレーターシェア
2.市場トレンド
(1)出店におけるトレンド
①売上高上位の企業が運営する店舗数
②複合商業施設内への出店
(ア)概要
(イ)店舗の特徴
(ウ)今後の課題
③M&Aの活発化
(2)営業におけるトレンド
①風営法改正後の影響
②電子マネーへの対応
③集客戦略~多様化するサービス~
(ア)接客サービスの強化
(イ)情報発信
(ウ)ゲーム大会(eスポーツ)
(エ)イベント
(オ)コラボカフェ
(カ)会員戦略
④少子化へ向けた対策
(ア)キッズスペース
(イ)無料・定額制サービス
(3)オペレーション売上高におけるトレンド
①カテゴリー別オペレーション売上高と設置台数
②1台あたりの年間オペレーション売上高
③ビデオ(テレビ)ゲーム機
④音楽ゲーム機
⑤クレーン+他景品提供機(プライズ機)
⑥メダルゲーム機
⑦アミューズメントベンダー
⑧ネットワーク対応ゲーム機
3.参入企業の戦略・方針
(1)運営戦略・方針
①来店しやすい店舗作り
②集客戦略
③各企業の運営戦略
(2)出店戦略・方針
①出店戦略
②店舗開発
③各企業の出店戦略
(3)新業態店舗
①新業態店舗の概要
②新業態店舗の展望
③新業態店舗の課題
(4)海外展開
①各企業における海外展開の概要
(ア)(株)イオンファンタジーの展開
(イ)(株)ラウンドワンの展開
②海外展開のリスク
③各企業の海外戦略
4.アミューズメント施設の立地環境分析
(1)有力企業7社のアミューズメント施設の立地水準
①有力7社 地方別の既存店舗数
②有力7社 立地別の既存店舗数
③有力7社 駅前型既存店舗 人口規模の比較
④有力7社 郊外型既存店舗 人口規模の比較
(2)新規店舗の立地水準
①有力7社 地方別の新規店舗数
②有力7社 立地別の新規店舗数
③有力7社 駅前型新規店舗 人口規模の比較
④有力7社 郊外型新規店舗 人口規模の比較
(3)閉店店舗の立地水準
①有力7社 地方別の閉店店舗数
②有力7社 立地別の閉店店舗数
③有力7社 駅前型閉店店舗 人口規模の比較
④有力7社 郊外型閉店店舗 人口規模の比較
(4)立地水準別の閉店率
①有力7社 地方別閉店率
②有力7社 立地別閉店率
③有力7社 人口規模別の閉店率
④有力7社 郊外型 人口規模別の閉店率
(5)アミューズメント施設の立地環境分析のポイント
①既存店舗のポイント
②新規店舗のポイント
③閉店店舗のポイント
第2編 アミューズメント産業における中期展望
第1章 アミューズメント機器市場の課題と展望
1.アミューズメント機器市場の課題
(1)新規顧客の伸び悩み
(2)IPでヒットが左右される製品開発
2.アミューズメント機器市場の展望
(1)海外も視野に入れたマルチな展開
(2)今後の展望
(3)各企業の展望
3.eスポーツの展望と課題
(1)eスポーツの概要
(2)アミューズメント産業におけるeスポーツ
①機器メーカーが主催するeスポーツ
②アミューズメント施設が主催するeスポーツ
(3)アミューズメント産業におけるeスポーツの課題
①報酬に関する問題
②収益構造の確立
第2章 アミューズメント施設市場の課題と展望
1.アミューズメント施設市場の課題
(1)店舗数と運営企業数のさらなる減少
(2)1プレイ100円の壁と消費増税
(3)さらなる設備投資の必要性
(4)人材の確保
2.規制緩和に向けた取組み
3.アミューズメント施設市場の展望
(1)店舗展開における展望
(2)店舗運営における展望
(3)各企業の展望
第3編 企業別個表
1.概要
株式会社イオンファンタジー
株式会社カプコン
株式会社共和コーポレーション
株式会社コナミアミューズメント
株式会社セガ・インタラクティブ
株式会社セガエンタテインメント
株式会社ソユー
株式会社タイトー
株式会社バンダイナムコアミューズメント
フリュー株式会社
株式会社マーベラス
株式会社ラウンドワン
株式会社ワイドレジャー
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