アナログ(非電源系)ゲーム市場レポート2023 ~クラシックゲーム市場編~
アナログゲームはコンピュータ(電源系)ゲームに比べると、同じゲームでもマイナーな市場であるが、近年は娯楽やコミュニケーションツールとしてだけでなく、教育・知育・研修・リハビリなど幅広い用途で活用されている。さらにコロナ以降、自宅で過ごす時間が増えたことにより、一人時間や家族との時間を充実させるためのツールとしての需要も高まった。
本資料では、主要事業者調査に加え、アナログゲームユーザーのプレー動向や消費傾向を調査し、コロナ禍で市場環境が大きく変化しているアナログゲーム市場の現状や将来性を分析する。
※紙媒体で資料をご利用される場合は、書籍版とのセット購入をご検討ください。書籍版が無い【PDF商品のみ】取り扱いの調査資料もございますので、何卒ご了承ください。
調査資料詳細データ
調査目的:アナログ(非電源系)ゲームは、コンピュータ(電源系)ゲームに比べると、同じゲームでもマイナーな市場ではあるが、近年はコミュニケーションツールとしてだけでなく、教育・知育・研修・リハビリなどの用途としても注目されている。
本調査では、市場調査に加え、アナログゲームユーザーのプレー動向や消費傾向を調査し、新型コロナウイルス感染拡大に影響によって市場環境が大きく変化しているアナログゲーム市場の現状や今後の可能性を分析する。
調査対象:本資料を含む「アナログ(非電源系)ゲーム市場レポート」では、アナログ(非電源系)ゲームを以下4つに分類し、各市場動向と各ゲームのユーザー調査を実施した。
①クラシックボードゲーム・カードゲーム:
(囲碁、将棋、麻雀、オセロ、すごろく、人生ゲーム、モノポリー、マンカラ、トランプ、UNO、花札等)
②近代(ユーロ・ドイツ)ボードゲーム:
(カタン、ドミニオン、カルカソンヌ、ナンジャモンジャ、はぁって言うゲーム等)
③トレーディングカードゲーム:
(ポケモンカードゲーム、遊戯王 OCG、マジック:ザ・ギャザリング、デュエルマスターズ等)
④パズルゲーム:
(ジグソーパズル、クロスワードパズル、ナンプレ等)
本書では、①クラシックボードゲーム・カードゲームについての調査結果を掲載する。
Ⅳ章のアナログゲームオタクへの消費者調査においては、15~69歳の一般消費者のうち、自身を「アナログゲームオタク」と自覚している人、もしくは他人から「アナログゲームオタク」であると言われたことのある人を対象に調査した。
調査方法:
<市場調査、主要事業者調査>事業者への面接取材、電話調査、文献調査、弊社独自の資料等による調査
<消費者調査>インターネットモニター調査
調査期間:
<市場調査>2022年11月~2022年12月
<消費者調査(クラシックゲームユーザー)>2022年5月~2022年5月
<消費者調査(アナログゲームオタク)>2022年7月~2022年8月
本編はアナログゲームにおける「クラシックゲーム(囲碁、将棋、チェス、麻雀、トランプ、花札、かるた、すごろくなど古くからあるゲームやオセロ、人生ゲーム、モノボリー、UNO、野球盤、ドンジャラなど長く定番となっているゲーム)編」として、同市場や関連事業者の解説、クラシックゲームユーザーへの消費者調査結果などをレポートしている。
Ⅰ.クラシックゲーム市場の動向
Ⅱ.主要事業者個票
Ⅲ.クラシックゲームユーザーへのアンケート調査結果
Ⅳ.アナログゲームオタクへのアンケート調査結果
このレポートの関連情報やさらに詳しい情報についての調査を検討したい
矢野経済研究所では、
個別のクライアント様からの調査も承っております
マーケティングや経営課題の抽出、リサーチの企画設計・実施、調査結果に基づく具体的な戦略立案・実行支援に至るまで、課題解決に向けた全ての段階において、クライアント企業をトータルでサポート致します。