2024-2025 メタバースの市場動向と展望

2023年はコロナという特殊な状況が解消され、参入事業者においては、メタバース事業に対するROI(投資収益率)の向上について再検討が行われ、市場は幻滅期に入っていると考えられる。コロナ禍で、明確な目的がなく新規事業として参入した事業者の中では撤退する企業もみられるが、着実に実務用途に向けて事業化が進んでいる企業も増加している。従って、メタバースの事業化に向けた環境は整ったと考えらえる。
2024年においては、特に自治体による実証実験が活発に行われており、実際に導入が進んでいる自治体が増加している。また、メタバースとの親和性が高いAIを活用した研究開発も進展しており、AIアバターや生成AIを活用した3Dコンテンツ制作など、さまざまな取り組みが進められている。
本調査では、メタバースを活用した先進事例および国内の参入事業者の事業動向を取りまとめ、市場の現状を分析するとともに、市場の今後を展望する。

発刊日
2024/10/31
体裁
A4 / 294頁
資料コード
C66116100
PDFサイズ
4.3MB
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調査資料詳細データ

調査概要
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調査目的:本レポートでは、メタバースを活用した特徴的なビジネス事例を各分野別にまとめると共に、メタバースサービスや関連技術を提供する国内参入事業者に対して市場参入の経緯やサービスの特徴、強み、ビジネスモデル、業績動向、顧客動向、AI を活用した取り組み状況、今後の戦略などを調査し、市場の現状と今後を展望する。
調査対象企業:メタバース関連の技術やサービスを提供する国内事業者。
メタバース市場の範囲と市場規模算出:国内市場を対象に参入事業者の売上ベースで市場規模を算出。
調査方法:弊社専門研究員による直接面接取材(オンライン含む)を主体に文献調査を併用。
調査期間
企画 2024年8月
調査 2024年8月~2024年9月
分析・まとめ 2024年10月

資料ポイント
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  • 国内のメタバース市場規模推移と予測(2022年~2028年)
  • 2024市場のトピックス(AIを活用した取り組み/リアルとバーチャルを融合したサービスの進展/AppleVisionProの登場と空間コンピューティング/自治体と教育分野の需要拡大)
  • 主要事業者の戦略、ビジネスモデル、業績、顧客動向、今後の取組み等
  • 今後の市場展望(今後成長する分野、市場成長の促進要因・阻害要因)
  • 前回版との違い:参入事業者のAIを活用した取り組み、空間コンピューティングとメタバース、自治体のメタバース活用事例、今後の成長分野展望、2028年までの市場予測掲載等

リサーチ内容

調査のポイント

第Ⅰ章 総論

1.メタバースの定義
2.メタバースの市場概況
3.国内メタバース市場規模推移と予測(2022~2028年度)
4.メタバース市場のトピックス
  4.1.AIを活用した取り組み
  4.2.自治体におけるメタバースの需要拡大
  4.3.リアルとバーチャルを融合したサービスの進展
  4.4.「Apple Vision Pro」の登場と空間コンピューティング
5.主要企業のメタバースへの取り組み
  5.1.Metaのメタバースへの取り組み
    5.1.1.メタバース関連事業の動向
    5.1.2.メタバース関連業績の動向
    5.1.3.今後の取り組み
  5.2.Microsoftのメタバース関連の取り組み
  5.3.Googleのメタバース関連の取り組み
  5.4.Appleのメタバース関連の取り組み
  5.5.ソニーのメタバース関連の取り組み
6.メタバースのビジネスモデルとステークホルダー
7.主要メタバースプラットフォーム
8.メタバース関連団体の動向

第Ⅱ章 メタバースの分野別活用事例

1.イベント
  1.1.リアル×バーチャルのハイブリッドファッションイベント
  1.2.「SANRIO Virtual Festival」VRテーマパーク
  1.3.「メタメタ大作戦」テレビ番組連携・体験型イベント
  1.4.「ZIKU」ビジネスに特化したSaaS型イベントプラットフォーム
2.トレーニング・訓練
  2.1.「アイシンXRクエスト」メタバースで交通安全教育
  2.2.製造・建設・軍事産業向け没入型メタバーストレーニング
  2.3.メタバースの細胞培養実験施設で専門スキルトレーニング
3.教育
  3.1.「バーチャル校舎」NIJINアカデミーの不登校メタバーススクール
  3.2.「LUNARCRAFT」JAXAのメタバースゲーム教材
4.マーケティング/EC
  4.1.「S-PACE」小学館の膨大なコンテンツのメタバース
  4.2.「ブルボンメタバース」ファンエンゲージメント、販促
  4.3.「メタバース百貨店」クリエイターと百貨店が共生するメタバース事業
  4.4.「MONEY TRADE FIGHT by松井証券」投資や金融をメタバースゲームで学ぶ
  4.5.「ZEPETO」企業のマーケティング&ユーザークリエイティブ活動が共存するメタバースプラットフォーム
5.医療
  5.1.メタバースを活用した希少がん患者同士の交流
  5.2.メタバース上で「心理カウンセリング」
  5.3.「MRI検査体験メタバース」子どもの恐怖心と不要な薬物使用を減らす
6.自治体(観光振興、行政サービス、地域創生など)
  6.1.「メタバースヨコスカ」地域観光メタバース
  6.2.「メタバース区役所」メタバース上で行政サービス運営
  6.3.「ともいきメタバース」共生社会の実現に向けた障がい者支援
7.建設・産業・社会インフラ
  7.1.「メタバースを用いた川づくり」効率的なインフラ整備
  7.2.「メタバース展示場」で巨大設備やニッチな商材の試演
  7.3.「WHITEROOM」各種産業現場の作業支援のためのプラットフォーム
  7.4.「鉄道メタバース」鉄道運用の効率化・高度化
8.その他
  8.1.「メタバース婚活」地方の結婚推進、少子化対策

第Ⅲ章 主要メタバース事業者の動向と戦略

1.メタバース事業者の分類
  1.1.メタバースプラットフォーム事業者
  1.2.メタバース企画制作・マーケティング支援事業者
  1.3.メタバースインフラ提供事業者
2.主要メタバース事業者の市場参入の経緯
3.メタバースサービス概要と特徴
4.ビジネスモデル/スキーム
5.業績動向(顧客単価、売上推移、今後の目標)
6.顧客動向
7.AIを活用した取り組み
8.事業拡大のための取り組み/今後の注力分野
9.課題・問題点
10.メタバース市場に対する見解

第Ⅳ章 メタバースの市場規模予測と将来展望

1.国内メタバース市場規模推移と予測(2022~2028年度)
2.メタバース市場の将来展望
3.今後成長する分野展望
  3.1.AIと組み合わせた産業(教育、行政など)
  3.2.保守的で安全・安心を重視する産業領域(医療,建築など)
  3.3.リアル空間と連動するサービス(不動産、商業施設など)
  3.4.社会課題を解決するサービス
  3.5.リアルとバーチャルを融合したサービス
  3.6.UGCプラットフォームの形成
4.市場成長の促進要因と阻害要因
  4.1.成長の促進要因
  4.2.成長の阻害要因

第Ⅴ章 参考資料

1.XR(VR/AR/MR)の市場動向
  1.1.XRの定義
  1.2.XR機器動向
  1.3.HMD(ヘッドマウントディスプレイ)動向
    1.3.1.HMDの製品カテゴリと参入状況
    1.3.2.主要HMD製品
    1.3.3.HMD国内市場出荷台数
  1.4.スマートグラス動向
    1.4.1.スマートグラスの製品カテゴリと参入状況
    1.4.2.主要スマートグラス製品
  1.5.国内XR(VR/AR/MR)市場規模推移と予測
2.VTuberの市場動向
  2.1.VTuberの概要
    2.1.1.VTuberの定義
    2.1.2.VTuberの活動形態と人数推移
  2.2.VTuberとメタバース
  2.3.VTuberの市場規模
    2.3.1.VTuberの市場範囲
    2.3.2.VTuberの市場分類
    2.3.3.VTuberの市場規模推移

第Ⅵ章 個別企業実態

1.株式会社NTTコノキュー(DOOR)
2.株式会社m-Lab(V-expo)
3.株式会社ガイアリンク(Virbela、FRAME)
4.クラスター株式会社(cluster)
5.GMO NIKKO株式会社
6.JP UNIVERSE株式会社(PEGASUS WORLD KIT)
7.株式会社STYLY(STYLY)
8.大日本印刷株式会社(PARALLEL SITE/PARALLEL ME)
9.TIS株式会社(Buralit)
10.日本アイ・ビー・エム株式会社
11.株式会社HIKKY
12.株式会社Urth(metatell)
13.リアルバーチャル株式会社

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