2017 クールジャパンマーケット/オタク市場の徹底研究

近年、「オタク」という言葉からネガティブなイメージは薄れつつあり、「オタク」はもはやマイナーな存在ではなくなっている。また、「オタク」が市場の担い手となっている産業も数多く存在し、経済に与える影響も大きくなっていると考えられる。更に、日本国内のみならず海外でも「オタク」向けとされているコンテンツ(アニメ、コミック等)は高い人気を誇り、近年では「クールジャパン戦略」を掲げ、国を挙げてコンテンツ産業を振興する動きもみられるようになっている。
本調査レポートは、矢野経済研究所で定義した「クールジャパン/オタク市場」について、「客層」「客単価」「市場構造」「主要事業者動向」「トレンド、市場規模」という観点から解説しているレポートである。従来はマーケット分析されることが少なかったニッチな産業にも注目し、可能な限り詳細な解説を行った。

発刊日
2017/10/31
体裁
A4 / 730頁
資料コード
C59113400
PDFサイズ
7.8MB
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調査資料詳細データ

調査概要
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調査対象:矢野経済研究所で定義する「クールジャパン/オタクコンテンツ」に関わる約160の事業者及び業界団体。尚、本書では「クールジャパン/オタクコンテンツ」を「アニメ」、「漫画」、「ライトノベル」、「同人誌」、「プラモデル」、「フィギュア」、「ドール」、「鉄道模型」、「アイドル」、「プロレス」、「コスプレ衣装」、「メイド・コスプレ関連サービス」、「オンラインゲーム」、「アダルトゲーム」、「アダルトビデオ・DVD(ダウンロードコンテンツも含む)」、「ボーイズラブ」、「恋愛ゲーム」、「ボーカロイド」、「ミリタリー」としている。
調査方法:事業者への面接取材、アンケート調査、電話調査、弊社独自の資料等により調査を実施
調査期間:2017年9月~2017年10月

資料ポイント
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  • 独自調査により、市場における有用データを多数掲載
  • ニッチ産業を徹底網羅【解説市場分野】アニメ、漫画、ライトノベル、同人誌、プラモデル、フィギュア、ドール、鉄道模型、アイドル、プロレス、コスプレ衣装、メイド・コスプレ関連サービス、オンラインゲーム、アダルトゲーム、アダルトビデオ・DVD(ダウンロードコンテンツも含む)、ボーイズラブ、恋愛ゲーム、ボーカロイド、ミリタリー

資料概要
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第1章 総論(調査結果のポイント)
第2章 各論(分野別市場解説)
第3章 有力事業者の実態(ケーススタディ)
第4章 「クールジャパン/オタク市場」関連事業者データ集
第5章 「オタク」に関する消費者アンケート

リサーチ内容

■掲載内容

第1章 総論(調査結果のポイント)

1.分野別市場規模の推移
  <表>オタク:分野別市場規模推移
2.分野別動向要約
  <表>オタク市場・各分野の動向要約
3.日本国内における「オタク」の数
  ●日本における「オタク」の数は1,724万人
  ●日本におけるオタクの男女比は約6:4と推計
  ●20代~30代がボリュームゾーン
  ●未婚者で現在恋人がいない人が半数を超える
  ●世帯収入は「300~500万円未満」がピーク
  ●「オタク」歴は平均14年と、前回から1年アップ
  ●年間消費金額は「1万~5万円未満」がボリュームゾーン
  ●1日のネット利用時間は「2~3時間未満」がピーク
  ●VRの体験率は4人に1人。体験率、意向ともに非オタクより高い
4.「オタク」の分野別推定人数と1人当たり平均年間消費金額の推計
  ●分野別の年間消費金額のトップは4年連続「アイドル」市場

第2章 各論(分野別市場解説)

1.アニメ市場
  ≪定義≫/≪客層≫/≪客単価≫/≪市場構造≫
  ≪主要事業者の動向≫アニプレックス/東映アニメーション/IGポート/
   京都アニメーション/ドワンゴ/エー・ティー・エックス/アニメイト
  ≪トレンド、トピックス≫
  ●昭和時代のアニメ作品のリバイバルがヒット
  ≪市場規模≫
  <図>アニメ市場規模推移
2.漫画市場
  ≪定義≫/≪客層≫/≪客単価≫/≪市場構造≫
  ≪主要事業者の動向≫集英社/講談社/小学館/KADOKAWA/白泉社/パピレス
  ≪市場規模≫
  <表/図>漫画市場規模推移
3.ライトノベル市場
  ≪定義≫/≪客層≫/≪客単価≫/≪市場構造≫
  ≪主要事業者の動向≫(株)KADOKAWA/一迅社/講談社/集英社/小学館/双葉社
  ≪トレンド、トピックス≫
  ●業界最大手KADOKAWAは好調
  ≪市場規模≫
  <図>ライトノベル市場規模
4.同人誌市場
  ≪定義≫/≪客層≫/≪客単価≫/≪市場構造≫
  ≪主要事業者の動向≫コミケット/ケイ・コーポレーション/ユウメディア/
  虎の穴/アニメイト/ケイ・ブックス/エイシス/ピクシブ
  ≪トレンド、トピックス≫
  ●コミケに出店する企業は頭打ちか
  <図>出店企業数
  ≪市場規模≫
  <表/図>同人誌市場規模推移
5.プラモデル市場
  ≪定義≫/≪客層≫/≪客単価≫/≪市場構造≫
  ≪主要事業者動向≫(株)バンダイ/(株)タミヤ/(株)壽屋/
   (株)青島文化教材社/(株)ハセガワ
  ≪トレンド、トピックス≫
  ●「ガンプラ」が圧倒的なシェアを誇るも、「フレームアームズ・ガール」の人気が加速
  ●スケールモデルは車・バイクが堅調、アオシマから初心者向けプラモデルが投入
  ≪市場規模≫
  <図>プラモデル市場参入事業者シェア/<図>プラモデル市場規模推移
6.フィギュア市場
  ≪定義≫/≪客層≫/≪客単価≫/≪市場構造≫
  ≪主要事業者動向≫(有)グッドスマイルカンパニー/(株)バンダイ/
   (株)壽屋/(株)メディコム・トイ/(株)海洋堂/(株)ボークス
  ≪トレンド、トピックス≫
  ●アニメの制作スピードが早くなり、フィギュア化が間に合わず/
  ●コンテンツの多様化、ファン層の拡大により需要が分散化/
  ●人気作品が一強状態、各社でフィギュア化を進めておりユーザーを取り合う可能性も/
  ●海外需要は引き続き拡大傾向/
  ●フィギュアは単なる版権キャラクターのコピーではなくなってきた
  ≪市場規模≫
  <図>フィギュア市場参入事業者シェア/フィギュア市場規模推移
7.ドール市場
  ≪定義≫/≪客層≫/≪客単価≫/≪市場構造≫
  ≪主要事業者の動向≫ボークス/タカラトミー/アゾンインターナショナル/
  マテル・インターナショナル/グルーヴ
  ≪トレンド、トピックス≫
  ●タカラトミー、オトナ女子をターゲットとした「LiccA」を推進/
  ●ボークス、2017年7月に秋葉原に最大級のドールショップ開設
  ≪市場規模≫
  <図>ドール市場規模推移
8.鉄道模型市場
  ≪定義≫/≪客層≫/≪客単価≫/≪市場構造≫
  ≪主要事業者動向≫(株)トミーテック/(株)関水金属(KATO)/
  (株)マイクロエース/(株)グリーンマックス/(株)ハセガワ
  ≪トレンド、トピックス≫
  ●入門者用のセット販売を強化し、新規顧客の拡大を図る/
  ●トミーテックが新制御システム「TNOS(ティーノス)」を開発
  ≪市場規模≫
  <図>鉄道模型市場参入事業者シェア(ジオラマ、動力ユニット等を含む)/
  <図>鉄道模型市場参入事業者シェア(ジオラマ、動力ユニット等を除く)/
  <図>鉄道模型市場規模推移
9.アイドル市場
  ≪定義≫/≪客層≫/≪客単価≫/≪市場構造≫
  ≪主要事業者の動向≫(株)ジャニーズ事務所/(株)AKS/
  (株)アップフロントプロモーション
  ≪トレンド、トピックス≫
  ●豆腐プロレス放映/●SMAPが2016年12月31日に解散、草彅、香取、稲垣は新たな道へ
  ≪市場規模≫
  <図>アイドル市場規模推移
10.プロレス市場
  ≪定義≫/≪客層≫/≪客単価≫/≪市場構造≫
  ≪主要事業者動向≫新日本プロレスリング(新日本プロレス)/
  オールジャパン・プロレスリング(全日本プロレス)/
  ドリームオンステージ(ZERO1)/四ツ葉工芸(大日本プロレス)/
  DDTプロレスリング/ネオプラス(アイスリボン)/
  ZABUN(プロレスリングWAVE/OSAKA女子プロレス)/スターダム
  ≪トレンド、トピックス≫
  ●「豆腐プロレス」で、アイスリボンには若干の波及効果/
  ●サイバーエージェントがDDTの全株式を取得し子会社化
  ≪市場規模≫
  ●ブーム再来か、プロレス市場拡大方向が定着化
  <図>プロレス市場規模推移
11.コスプレ衣装市場
  ≪定義≫/≪客層≫/≪客単価≫/≪市場構造≫
  ≪主要事業者の動向≫コスパ/クリアストーン/ジグ/アコス/バンダイ/
  カシス/ナーズアンドギークス(ミアグループ)/Esic(イージック)/
  ドウシシャ/その他
  ≪トレンド、トピックス≫
  ●2016年“ゾンビ”失速/●15回目を迎えた「世界コスプレサミット」/
  ●「コミケ更衣室登録数推移」2015年をピークに減少傾向続く
  <図>コミケ更衣室登録数推移
  ≪市場規模≫
  <図>コスプレ衣装市場規模推移
12.メイド、コスプレ関連サービス市場
  ≪定義≫/≪客層≫/≪客単価≫/≪市場構造≫
  ≪主要事業者の動向≫ネオディライトインターナショナル/インフィニア/
  ナーズアンドギークス(ミアグループ)/ライトクリエート/
  タブリエ・マーケティング/ダイヤモンドダイニング
  ≪トレンド、トピックス≫
  ●インバウンドニーズの取り込みを強化/
  ●利用者の傾向が変わり、ニーズに沿ったサービスの提案が求められるように
  ≪市場規模≫
  <図>メイド、コスプレ関連サービス市場規模推移
13.オンライン(携帯電話向け)ゲーム市場
  ≪定義≫/≪客層≫/≪客単価≫/≪市場構造≫
  ≪主要事業者の動向≫ ガンホー・オンライン・エンターテイメント(株)/
  (株)ディー・エヌ・エー/グリー(株)
  ≪市場規模≫
  <図>オンライン(携帯電話向け)ゲーム市場規模推移
14.アダルトゲーム市場
  ≪定義≫/≪客層≫/≪客単価≫/≪市場構造≫
  ≪主要事業者の動向≫チャンピオンソフト/ネクストン/アクアプラス/ニトロプラス
  ≪トレンド、トピックス≫
  ●パッケージ販売以外の事業に活路を見出しはじめたアダルトゲーム業界
  ≪市場規模≫
  <図>アダルトゲーム市場規模推移
15.AV(アダルトビデオ・DVD)市場
  ≪定義≫/≪客層≫/≪客単価≫/≪市場構造≫
  ≪主要事業者の動向≫ WILL(旧:CA)/ソフト・オン・デマンドグループ/
  プレステージ
  ≪トレンド、トピックス≫
  ●健全化に向け「AV業界改革推進有識者委員会」を発足/
  ●政府が取り締まりを強化
  ≪市場規模≫
  <表/図>AV市場規模推移
16.恋愛ゲーム市場
  ≪定義≫/≪客層≫/≪客単価≫/≪市場構造≫
  ≪主要事業者の動向≫ボルテージ/サイバード/コーエーテクモゲームス/
  コナミデジタルエンタテインメント
  ≪トレンド、トピックス≫
  ≪市場規模≫
  <図>恋愛ゲーム市場規模推移
17.ボーイズラブ市場
  ≪定義≫/≪客層≫/≪客単価≫/≪市場構造≫
  ≪主要事業者の動向≫(株)リブレ/(株)新書館/(株)KADOKAWA/
  (株)ジュネット/(株)ビジュアルアーツ/(株)ニトロプラス/
  (株)ビデオプランニング
  ≪トレンド・トピックス≫
  ●BL規制強化の予兆
  ≪市場規模≫
  <図>ボーイズラブ市場規模推移
18.ボーカロイド市場
  ≪定義≫/≪客層≫/≪客単価≫/≪市場構造≫
  ≪主要事業者の動向≫ヤマハ(株)/クリプトン・フューチャー・メディア(株)/
  (株)インターネット/(株)AHS
  ≪トレンド・トピックス≫
  ●音楽CDはコンピレーションアルバムが主流、曲調はJ-pop寄りに/
  ●ライブでは最新技術を駆使し、バーチャルシンガーを立体化/
  ●千葉市がイベント開催に合わせホームページ掲載の市章を1日変更/
  ●学研プラスの学参が引き続き好調
  ≪市場規模≫
  <表/図>ボーカロイド市場規模推移
19.ミリタリー(トイガン、サバイバルゲーム)市場
  ≪定義≫/≪客層≫/≪客単価≫/≪市場構造≫
  ≪主要事業者の動向≫(株)ASOBIBA/(株)東京マルイ/
  (株)ウエスタンアームズ/マルシン工業(株)
  ≪トレンド、トピックス≫
  ●ガスタイプの長物が脚光、ミリタリーファンはよりリアルを求める傾向に/
  ●サバゲー市場拡大に向けて多様な目的を持つ新規層のニーズ対応が重要に/
  ●VRコンテンツとはバッティング要素なしか
  ≪市場規模、シェア≫
  <図>ミリタリー(トイガン・サバイバルゲーム)市場規模推移

第3章 有力事業者の実態(ケーススタディ)

1.アニメ関連事業者編

(株)IGポート
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●ワールドワイドなコンテンツ・プロバイダー/映像制作事業/出版事業
  /版権事業/その他事業
  2.業績概況
  ●2017年5月期も減収増益
  3.事業体制・事業戦略
  ●高品質な作品作りを愚直に展開
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●スマートフォンアプリ「攻殻機動隊 新劇場版 Virtual Reality Diver」全世界配信開始/
  ●設立10周年記念コンテスト「プロジェクトBIGSHIP」開催/
  ●2018年5月期の見込み

(株)アニプレックス
  【会社概要】/【アニメ事業概要】
  1.事業概要
  ●アニメーションを中心とし、イベント等の興行も世界規模で手掛ける
  2.業績概況
  ●領域拡大が奏功し売上、利益とも倍増
  3.事業体制・事業戦略
  ●リボルブ社と資本・業務提携してさらなる拡大図る/
  ●アニメ、実写ドラマ・映画等の主要作品
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●新たなデジタルアイドルグループのオーディション実施/●実写映画の配給に注力

(株)アニメイト
  【会社概要】/【アニメ事業概要】
  1.事業概要
  ●アニメ・コミック・ゲーム関連商品の総合販売チェーンとして日本最大規模
  2.業績概況
  ●2016年10月期の売上高は600億円
  3.事業体制・事業戦略
  ●サービスメニュー拡充で訴求力アップ/
  ●定額動画配信サービス「アニメイトチャンネル」にアプリも登場
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●出版社4社との合弁会社、正規品流通促進への取り組みを加速/
  ●カフェを併設し中小規模店舗の集客の切り札に/
  ●女性向けイベントに注力するほか、観光局とも連携してアニメファン拡大へ

(株)エー・ティー・エックス
  【会社概要】/【アニメ事業概要】
  1.事業概要
  ●「ワンランク上のアニメ専門チャンネル」として差別化図る
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●「スカパー!プレミアムサービス」キャンペーンで会員拡大狙う/
  ●「視聴年齢制限付きアニメ作品」カテゴリーでユーザー層拡大
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●「A応P」を起用したプロモーションに注力

(株)京都アニメーション
  【会社概要】/【アニメ事業概要】
  1.事業概要
  ●京都を拠点としたクオリティ重視のアニメ製作企業
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●アニメーション製作を柱に業容拡張/●近年はオリジナル色を打ち出した作品も増加
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●プロ養成スクールで人材の育成、「京アニ大賞」で新人の発掘も/
  ●人気話題作「映画 聲の形」が20億円を超えるヒット/
  ●感謝イベントでファンとの交流深める

(株)ドワンゴ
  【会社概要】/【アニメ事業概要】
  1.事業概要
  ●「モバイル事業」内に「アニメコンテンツ事業」を確立
  2.業績概況
  ●2017年3月期の売上高は307億円
  3.事業体制・事業戦略
  ●「niconico」の多段階進化でユーザビリティ向上へ
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●「ニコニコ超会議」の来場者数が2年連続伸び悩む/
  ●生中継で任天堂と許諾契約締結/
  ●回線サービスをセットにした商品で初年度プレミアム会員費無料に/
  ●今後の事業展開とリスク/●M&Aによる事業拡大

東映アニメーション(株)
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●映像製作・販売事業、版権事業、海外事業等
  2.業績概況
  ●「ワンピース」と「ドラゴンボール」の2大タイトルが好調
  3.事業体制
  ●企画・製作プロダクションとしての原点回帰/●海外市場の更なる開拓による成長/
  ●新たな価値を創出する体制整備
  4.事業戦略
  5.課題・市場への見解・トピックス

2,3.漫画/ライトノベル関連事業者編

カドカワ(株)
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●カドカワグループはKADOKAWAとドワンゴのシナジーを活かす世界に類のないIT企業/
  ●総合メディア企業のKADOKAWAにおける出版ブランド別のコミック・ライトノベル概要
  2.業績概況
  ●2017年3月期の売上高は前期比2.4%増の2,057億1,700万円
  3.事業体制・事業戦略
  ●IPの創出、IP利用の多重化、メディアの多重化の3つを柱とした、新中期ビジョン策定/
  ●新中期ビジョンの具体的方策
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●2018年3月期は売上高2,120億円、経常利益62億円を見込む

(株)講談社
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●マンガ雑誌の発行部数の減少傾向続くも、ヒット作も
  2.業績概況
  ●売上高はプラスを確保、当期利益は大幅増
  3.事業体制・事業戦略
  ●出版という事業を通して、人々の暮らしの役に立ち、心の豊かさに資する
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●コミックビジネスの厳しい状況は続く/
  ●「進撃の巨人」が好調に推移、ランキング上位を維持/
  ●Kiss連載『逃げるは恥だが役に立つ』のTVドラマ化など話題も多い

(株)集英社
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●2017年はトップ20に17作品がランクイン、圧倒的な強さ/
  ●「週刊少年ジャンプ」は200万部の実力
  2.業績概況
  ●2017年5月期の売上高は前期比4.4%減の1,175億2,100万円へ
  3.事業体制・事業戦略
  ●ジャパン マンガ アライアンスを設立してバンコクに進出/
  ●アニメ配信サービス会社もスタート
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●ワンピースは常に上位を確保する人気コミック/
  ●他社との連携による事業機会の創出を継続

(株)小学館
  【会社概要】/【漫画事業概要】
  1.事業概要
  ●「コロコロコミック」「ちゃお」の子供向け、「ビッグコミック」は青年向けで実績
  2.業績概況
  ●売上高はプラスを確保、利益はマイナスだが金額が縮小
  3.事業体制・事業戦略
  ●シンガポールに「小学館アジア」を設立し、アジア地区を充実
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●「名探偵コナン」が2017年8月に1,000話を達成/
  ●2017年にDeNAとデジタルメディア事業の共同出資会社を設立/
  ●2016年はコミック関連ポータルサイト「小学館コミック」をリニューアル/
  ●2015年に『コミコミ』を通じて東宝と資本業務提携

(株)パピレス
  【会社概要】/【漫画事業概要】
  1.事業概要
  ●電子書籍販売サイト「電子書店パピレス」を運営
  2.業績概況
  ●過去最高の売上高の記録を更新中
  3.事業体制・事業戦略
  ●2017/3期も多様な施策を実施し、増収増益を創出
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●多様な展開でさらに増収へ。2018年3月期の売上は23.9%増の175.25億円を目指す

(株)まんだらけ
  【会社概要】/【アニメ事業概要】
  1.事業概要
  ●古書籍、おもちゃ、アニメ・マンガ関連商品、各種マニア向け商品等の販売、出版事業
  2.業績概況
  ●売上高は0.3%の微増となるも、経常利益は約40%のマイナス
  3.事業体制・事業戦略
  ●日本が誇るまんが文化を世界に紹介する企業として成長、発展することが経営の基本/
  ●企業価値の最大化に努める
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●POSシステムによる商品管理/●人材の育成に注力/
  ●ユーザーとのコミュニケーションを重視/
  ●2017年9月期は1.0%増の92億6,500万円の売上を見込む

4.同人誌関連事業者編

(株)エイシス
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●総合二次元コンテンツサービス事業を展開/●無断転載サイト流用への対策を実施
  2.業績概況
  3.事業体制
  ●組織体制
  4.事業戦略
  ●プロモーション/●海外展開
  5.課題・市場への見解・トピックス
  ●「DLsite.com」の英語版会員数が10万人を突破/●「DLチャンネル」の提供開始/
  ●「DLsiteレンタル」を開始

(株)ケイ・ブックス
  【会社概要】/【同人誌事業概要】
  1.事業概要
  ●漫画および同人誌を扱う「K-BOOKS」の運営で拡大
  2.業績概況
  ●2016年10月期は2期連続の減収に
  3.事業戦略
  ●店舗名に特徴を反映し、ターゲットを明確化/
  ●コンセプトカフェ、喫茶店、バーの運営を第2の柱に
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●店舗統合で効率化図る/●通販チャネルも引き続き強化

(有)コミケット
  【会社概要】/【同人誌事業概要】
  1.事業概要
  ●世界最大級の同人誌即売会「コミックマーケット」の運営を目的に設立
  2.業績概況
  ●2017年1月期の売上高は微増で推移
  3.事業体制・事業戦略
  ●企業出展が拡大、2017年夏コミには京都府精華町が町村として初出展/
  ●「コスプレイヤー」の更衣室登録数は10年超で倍増/
  ●「コミックマーケットカタログ」Web版で利便度向上
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●イベントとして定着もオリンピック余波による会場問題に揺れる

(株)虎の穴
  【会社概要】/【同人誌事業概要】
  1.事業概要
  ●「コミックとらのあな」を全国23店舗展開/
  ●同人販売サイト「とらのあな」、DL販売「とらのあなダウンロードストア(TDS)」も運営/
  ●「虎んくるーむ」の提供を行う
  2.業績概況
  3.事業体制
  ●小ロット・多品種に対応する自社物流センター「とらのあなロジスティクセンター(TLC)」
  4.事業戦略
  ●出店動向/●通販事業/●プロモーション
  5.課題・市場への見解・トピックス
  ●“クリエイターのファミリーとなる!”ことで成長してゆく

ピクシブ(株)
  【会社概要】/【イラストコミュニケーションサービス事業概要】
  1.事業概要
  ●イラストコミュニケーションサービス「pixiv」会員が2,500万人突破
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●周辺事業を毎年拡大
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●マストドンインスタンス「Pawoo」のAndroid版アプリを提供開始/
  ●コラボによる新雑誌さらに拡大

5.プラモデル関連事業者編

(株)青島文化教材社
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●スケールプラモデルを中心に様々なホビー分野を幅広く展開
  2.業績概況
  ●車・バイクのスケールプラモデル、「艦これ」フィギュアなどが売上を牽引
  3.事業戦略
  ●広告宣伝人員を増加し、動画やSNSを活用したプロモーションを強化/
  ●キャラクターコンテンツとの融合がテーマ
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●海外の生産拠点の整備が難航 /
  ●キットを簡略化したプラモデル「ザ・スナップキット」を発売

(株)タミヤ
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●RCモデル、スケールプラモデル、ミニ四駆などを展開する総合ホビーメーカー
  2.業績概況
  ●RCモデルは初心者を取り込み回復、ミニ四駆は拡大傾向から一服感
  3.事業戦略
  ●「RCスクール」の積極開催により、新規ユーザーの獲得を図る/
  ●カーモデル、バイクモデルで実車を展示したプロモーションを展開/
  ●実車版ミニ四駆を全国各地のイベント会場でアピール
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●ミニ四駆35周年を記念したアニバーサリーモデルの発売やイベントの開催を実施/
  ●バス事業者とのコラボ企画を実施

(株)ハセガワ
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●飛行機モデルを中心とした老舗総合模型メーカー/
  ●キャラクターモデルと鉄道模型を展開
  2.業績概況
  ●艦隊関連の大物キットで苦戦もキャラクター関連は堅調に推移
  3.事業戦略
  ●「カワイイ」キャラクターの発掘、製品化に注力/
  ●ウクライナの模型メーカー「ICM」製品の販売を強化
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●飛行機モデルと鉄道模型の強化

(株)バンダイ
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●日本最大のヒットプラモデル「ガンプラ」を世界に向けて展開/
  ●その他プラモデルの展開
  2.業績概況
  ●「ガンプラ」は新作アニメの放送との連動や顧客層ごとに魅力を提案
  3.事業戦略
  ●お台場で世界に向けて情報発信/●プラモデルで女性市場を開拓/
  ●ガンプラの開発生産拠点「バンダイホビーセンター」
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●海外展開を進める/●SNSを通じての情報を強化

6.フィギュア関連事業者編

(株)海洋堂
  【会社概要】/【フィギュア事業概要】
  1.事業概要
  ●高い造形技術とオリジナリティを特徴としたフィギュアやカプセル玩具などを製作
  2.事業戦略
  ●「ソフビトイボックス」ブランドでソフビを年間20種ほど発売/
  ●企業・団体とのコラボ展開のほか、地元に根付いた活動も関連会社で推進/
  ●「ワンダーフェスティバル」の開催を通じてフィギュア文化の普及に貢献
  3.課題・市場への見解・トピックス
  ●直営店「海洋堂 ホビーロビー門真」をオープン/
  ●日本美術、仏教関連の作品が増加

(株)グッドスマイルカンパニー
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●累計販売約1,000万個の「ねんどろいど」が主力/
  ●2015年からは男性キャラクター専門ブランド「ORANGE ROUGE」設立/
  ●モータースポーツやサイクルスポーツ関連事業の展開/
  ●「グッドスマイル×アニメイトカフェ」の運営/
  ●2016年12月にスマホゲーム「グランドサマナ-ズ」をリリース
  2.業績概況
  ●海外売上が好調に推移し、業績は引き続きプラス成長/
  ●2017年9月期は「Fate」「ゼルダの伝説」「刀剣乱舞」などのフィギュアが人気
  3.事業戦略
  ●10年以上続くメーカーの人材とノウハウを活かし、さまざまなブランド展開/
  ●製作現場でのコミュニケーションを重視、原型師の人材育成にも注力/
  ●創業15周年、「ねんどろいど」10周年の記念イベントを開催/
  ●国内工場で生産技術・生産効率の改革を推進/
  ●海外は引き続きアジア圏が強い、情報開示タイミングは国内外や媒体問わず同時発信
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●世界でコンテンツの需要が共通化すると予測するも、現状は海外市場を注視し現地化/
  ●主体的にコンテンツ開発に関わることで市場の底上げに寄与する

(株)壽屋
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●フィギュア事業/●プラモデル事業/
  ●直営店では顧客満足度を重視し、サービスを充実させる
  2.業績概況
  ●「スター・ウォーズ」関連の反動減があったが「フレームアームズ・ガールズ」が健闘/
  ●アジアで「フレームアームズ・ガール」情報の第一報を打つなど、戦略的に海外PR
  3.事業体制・事業戦略
  ●対象ユーザーや販売エリアを重視した企画・営業体制/
  ●様々なイベント・広報活動の実施
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●オリジナルコンテンツの強化、海外はミドルレンジ商品にシフトし普及進める

(株)メディコム・トイ
  【会社概要】/【フィギュア事業概要】
  1.事業概要
  ●「自分達が欲しいものをつくる」、BE@RBRICKからソフビまで幅広く展開/
  ●主力のクマ型ブロックタイプフィギュア「BE@RBRICK」/
  ●アクションフィギュアも引き続き好調、消費者の嗜好が変化し小型化にシフト/
  ●コンセプトの異なるオフィシャルショップの運営、訪日客に人気
  2.業績概況
  ●2017年3月期は店舗販売と海外販売が好調に推移し増収/
  ●オンライン店舗(EC)ではリアルアクションヒーローズが人気
  3.事業体制・事業戦略
  ●幅広い広告宣伝活動を継続/●2016年は20周年事業で様々な企画
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●BE@RBRICKを中心とした異業種とのコラボレーション企画の推進/
  ●コアユーザーではない一般層の購入が増加、著名キャラクターなどの起用進める

7.ドール関連事業者編

(株)ボークス
  【会社概要】/【ドール事業概要】
  1.事業概要
  ●直営小売店の「ショールーム」を通じてドール販売、海外にも進出/
  ●「スーパードルフィー」/●ドルフィードリーム
  2.業績概況
  ●根強いファンが底支え、堅調に推移
  3.事業体制・事業戦略
  ●当社独自のサプライチェーン・マネジメントが強み/
  ●グループ企業と連携、役割分担により高いクオリティを維持/●プロモーション
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●ドールズ・パーティーをユーザーとのコミュニケーション機会に/
  ●秋葉原に最大級のドールショップ開設

8.鉄道模型関連事業者編

(株)関水金属(「KATO」ブランド)
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●Nゲージ鉄道模型のパイオニアとしてKATO(カトー)ブランドを展開
  2.業績概況
  ●2017年5月期売上高は前期比微減にて推移
  3.事業体制、事業戦略
  ●「スターターセット」「マスターセットシリーズ」で新規顧客層獲得を図る/
  ●ジオラマのデモンストレーション販売で新規チャネル開拓を図る
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●「モノ」から「コト」販売への必要性/●「毎日遊ぶHOゲージ」を提案

(株)トミーテック
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●「TOMIX(トミックス)」「ジオラマコレクション」で鉄道模型事業を展開
  2.業績概況
  ●トミックス40周年を目玉に、新製品車両や新制御システムが好調に推移
  3.事業戦略
  ●新制御システム「TNOS(ティーノス)」を開発、積極的な普及活動を実施/
  ●小学校高学年から中学生を対象としたベーシックセットを投入
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●ライトユーザー化、コアユーザー化への醸成が課題/
  ●鉄道コレクションより「愛媛県」「南予9市町」で公認認定された製品を発売

9.アイドル関連事業者編

(株)アップフロントプロモーション
  【会社概要】/【アイドル事業概要】
  1.事業概要
  ●「ハロー!プロジェクト」発のアイドルが中心/
  ●「ハロー!プロジェクト」グループの概要
  2.事業戦略
  ●引き続き積極的なオーディションで人材発掘を行い、メンバーの年齢を一定に/
  ●ハロプロ研修生が、次世代のスター/
  ●異業種とのコラボレーションで様々なビジネス展開図る
  3.課題・市場への見解・トピックス
  ●モーニング娘。20周年の節目

(株)AKS
  【会社概要】/【アイドル事業概要】
  1.事業概要
  ●AKB、SKE、HKT、NGTの運営管理会社/●グループの概要
  2.事業戦略
  ●「会いにいけるアイドル」/
  ●「地方」、「海外」、スピンアウトの水平展開で活動範囲を拡大
  3.課題・市場への見解・トピックス
  ●豆腐プロレス放映/●SNH48は、グループから離脱

(株)ジャニーズ事務所
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●男性アイドルのプロデュース、マネジメント、育成業務/●グループの概要
  2.事業戦略
  ●歌って踊れる、そして非日常を提供できる男性アイドル
  3.課題・市場への見解・トピックス
  ●ジャニーズ伝説2017上演/●SMAP解散劇、2:3に分裂で一応の決着

(株)ホリプロ
  【会社概要】/【アイドル事業概要】
  1.事業概要
  ●経営健全化を図り現在に至る大手芸能プロダクション/●同社の事業構成
  2.業績概況
  3.事業体制
  ●企画開発から制作・完成まで自社で行う体制
  4.事業戦略
  ●「ホリプロタレントスカウトキャラバン」はテーマを設定して審査
  5.課題・市場への見解・トピックス
  ●赤字覚悟?「ビリー・エリオット~リトル・ダンサー~」/
  ●今後は、海外進出、Web戦略にも注力

(株)ワタナベエンターテインメント
  【会社概要】/【アイドル事業概要】
  1.事業概要
  ●多数のタレントを抱える芸能プロダクションの老舗/
  ●男性アイドルユニット展開、女性ユニット「フレンチキス」は解散
  2.業績概況
  3.事業戦略
  ●スクールとオーディションの両方で新人を積極的に発掘/
  ●現代における芸能ビジネス、アーティストのスタイルを作る
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●ひふみん、にゃんこスターを獲得/
  ●ドワンゴと新会社設立、続々新チャンネル立ち上げ

10.プロレス関連事業者編

(株)ZABUN(プロレスリングWAVE/OSAKA女子プロレス)
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●女子プロレス団体「プロレスリングWAVE」「OSAKA女子プロレス」の運営/
  ●デジタルコンテンツの制作・配信
  2.業績概況
  3.事業戦略
  ●設立10周年記念イベントに成功/●バラエティーに富んだ試合内容/
  ●ネットとアナログ双方で広告宣伝活動を推進
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●集客力のアップが課題/●新人の育成

新日本プロレスリング(株)
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●プロレスメジャー団体として、近年のブームを牽引
  2.業績概況
  3.事業体制
  4.事業戦略
  ●プロモーションについて/●ライトファン層の獲得に注力
  5.課題・市場への見解・トピックス
  ●売上高100億円に向けて

(株)スターダム
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●女子プロレス団体「スターダム」の運営
  2.業績概況
  3.事業戦略
  ●個人としての魅力を中心に発信/●メディアの活用により、集客力を高める
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●他団体との交流については消極的

(有)ネオプラス
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●女子プロレス団体「アイスリボン」の運営/●「レッスル武闘館」の運営
  2.業績概況
  ●興行数を減少させても増収となる体制作り
  3.事業戦略
  ●世界唯一、プロパー選手のみの団体/●継続は力
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●選手の自由度を高める/●より集客力を高める

(有)四ツ葉工芸(大日本プロレス)
  【会社概要】/【プロレス事業概要】
  1.事業概要
  ●「大日本プロレス」の運営
  2.業績概況
  ●試合数の増加により増収
  3.事業戦略
  ●理念を守ってじっくり成長/
  ●「ファンNO.1宣言」の徹底、子供ファンの獲得に努める
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●ヴァーチャルリアリティ+秋葉原興行/●メディア戦略の推進が今後の課題

11.コスプレ衣装関連事業者編

(株)クリアストーン
  【会社概要】/【コスプレ用品事業概要】
  1.事業概要
  ●パーティーコスチューム・パーティーグッズのトータルプロデュース企業を目指す/
  ●主要ブランド
  2.業績概況
  ●2015年7月期の売上高は前期比0.7%増の14億円と不況下でも堅調推移
  3.事業体制・事業戦略
  ●新作投入やイメージキャラクターの起用で活性化図る
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●SNS映えの新アイテムとして「イエスタ」を新発売

(株)コスパ
  【会社概要】/【コスプレ事業概要】
  1.事業概要
  ●コスプレ衣装のほか、キャラクターアパレル・グッズの企画・開発も手掛ける/
  ●コスプレ衣装は4ブランドで展開
  2.業績概況
  3.事業体制
  4.事業戦略
  5.課題・市場への見解・トピックス
  ●新商品投入やオリジナルコスプレイベントで活性化図る/
  ●イベント出展でファン層拡大狙う

12.メイド・コスプレサービス関連事業者編

インフィニア(株)
  【会社概要】/【メイド・コスプレ関連サービス事業概要】
  1.事業概要
  ●スペースシャワーネットワーク傘下でメイド喫茶の有名店「@ほぉ~むcafe」展開/
  ●客層広がり年間来場者数は40万人に
  2.業績概況
  3.事業体制
  ●親会社(株)スペースシャワーネットワークとのシナジー発揮
  4.事業戦略
  ●「メイドというキャラクター」に変身させる教育・管理の仕組が同社の強み
  5.課題・市場への見解・トピックス
  ●インバウンド対応に多言語メニューやメイドの英会話講座実施/
  ●親会社の資産を生かしたプロモーション活動

(株)ナーズアンドギークス(ミアグループ)
  【会社概要】/【メイド・コスプレ関連サービス事業概要】
  1.事業概要
  ●「ミアカフェ」をメインにメイド関連ビジネスを展開/●各事業の概要
  2.事業体制
  3.事業戦略
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●業界全体のイメージアップにも配慮/
  ●グループの総合力を生かしたワンストップ提案を行う

(株)ネオディライトインターナショナル
  【会社概要】/【メイド・コスプレ関連サービス事業概要】
  1.事業概要
  ●2017年に10周年迎える、「√100周年」と題したイベントイヤーを展開
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●立地を活かした店舗運営戦略を推進/
  ●「メイド」エンターテインメントから「ライブ」エンターテインメントへ/
  ●年間30万人の訪日外国人が来店、ビーガン対応メニューを開発/
  ●質の向上により「メイド喫茶」から「本格的なカフェ」を目指す/
  ●人材育成に注力、パフォーマンス業務は動画でいつでも確認可能
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●メイド喫茶だけで年商30億円を目指す/
  ●「安全・安心な秋葉原」にするため積極的に地域と連携

(株)ライトクリエート
  【会社概要】/【メイド・コスプレ関連サービス事業概要】
  1.事業概要
  ●サブカルチャーやオタク文化をテーマとしたコスプレ、コンセプトカフェなど展開/
  ●同人作家を対象としたカフェ事業やヘアーサロン運営も
  2.業績概況
  3.事業体制
  ●美容室「fuwat」と美容室「Axis」を統合
  4.事業戦略
  ●コラボイベントで活性化図る
  5.課題・市場への見解・トピックス
  ●店舗経営のノウハウを活用してコンサルタント業も/
  ●秋葉原に参加型メニューもある「AkibaCIA」開設

13.オンラインゲーム関連事業者編

ガンホー・オンライン・エンターテイメント(株)
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●スマートフォンゲームの「パズドラ」を中心に各種ゲームビジネスを展開/
  ●新たなゲームを積極的に展開
  2.業績概況
  ●2016年12月期は減収減益となるも、「新規価値の創造」に向け新作ゲームを積極投入/
  ●「パズドラ」の売上は減少傾向
  3.事業体制・事業戦略
  ●MAUを指標として最重要視/●新しい収益の柱の創造/
  ●グローバルブランドの確立
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●変化し続けるゲーム産業において早期かつ的確に経営に取り組む/
  ●既存価値の最大化/●新規価値創造への挑戦/●グローバル市場における成長/
  ●ゲームの開発はグローバル展開に向けて新作パイプライン11本を展開

グリー(株)
  【会社概要】/【ゲーム事業概要】
  1.事業概要
  ●「インターネットを通じて、世界をより良くする。」をミッションに事業に取り組む
  2.業績概況
  ●2017年6月期も厳しい状況が続くも新規タイトルの開発を継続/
  ●「釣り★スタ」が10周年、記念イベントを開催
  3.事業体制・事業戦略
  ●多様な収益構造による事業展開/●魅力的なコンテンツの拡充
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●海外事業の戦略を転換し、さらなる飛躍を目指す/
  ●2018年6月期の第1四半期は前年度同期比37.5%増の205億円を目指す/
  ●ゲーム・エンタメ事業は「エンジン×IP×グローバル」を通じた収益拡大を目指す

(株)ディー・エヌ・エー(DeNA Co., Ltd.)
  【会社概要】/【ゲーム事業概要】
  1.事業概要
  ●「ゲーム事業」「EC事業」「スポーツ事業」「新規事業・その他」の4カテゴリーで展開
  2.業績概況
  ●2017年3月期の売上高は2期連続で前期実績をクリアー、利益は2ケタ増収/
  ●ゲーム事業は前期比7.5%減の1,014億2,700万円、スポーツ事業・新規事業などが好調
  3.事業体制・事業戦略
  ●提供するサービスは多様/
  ●「Delight and Impact the World~世界に喜びと驚きを~」がミッション/
  ●中長期的な経営戦略
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●コンプライアンス・リスク管理体制のさらなる強化を/
  ●ゲーム事業における複数のヒットタイトルの創出及び既存の有力タイトルの強化/
  ●成長へ向けた事業ポートフォリオの強化/
  ●2018年3月期第1四半期売上高は前期比4.8%減の364億5,500万円となった

14.アダルトゲーム関連事業者編

(社)コンピュータソフトウェア倫理機構
  【機構概要】
  1.事業概要
  ●コンピュータソフトウェア販売基準の設定等を行う/●著作権侵害調査代行業務/
  ●「萌えゲーアワード」の後援、「ソフ倫ニュース」の発行も行う
  2.業績概況
  ●ビデオ系作品が増加
  3.事業体制・事業戦略
  ●事業体制/●メーカーの制作環境整備に注力
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●市場に対する見解

(株)チャンピオンソフト
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●「アリスソフト」ブランドで業界に地位築く/
  ●「ランスシリーズ」、「妻シリーズ」など根強いファンを持つ
  2.事業戦略
  ●同社の運営体制/●ユーザーとの長期的な信頼関係作りを重視/
  ●企業理念は「GOOD COMPANY」を目指す/●開発体制強化のため、随時人員拡充を図る/
  ●「アダルトゲーム」に特化した作品作りを継続/●ファンサービスにも注力
  3.課題・市場への見解・トピックス
  ●クオリティ高め、高価格帯商品の浸透目指す/
  ●ダウンロード販売はユニークなシステムを採用

(株)ネクストン
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●アダルトゲームソフトを複数ブランドで展開、新作が好調で業績拡大傾向
  2.業績概況
  3.事業戦略・事業体制
  ●販売チャネルは家電量販店とネット通販/
  ●「真・恋姫†夢想~乙女乱舞~」をGREEで配信/
  ●無料の会員制ソーシャル・ネットワーク・サービスを提供
  4.課題・市場への見解・トピックス

15.AV(アダルトビデオ・DVD)関連事業者編

(社)日本コンテンツ審査センター(旧:映像倫理機構)
  【組合概要】
  1.事業概要
  ●アダルトビデオ、アダルトゲーム等の審査を行う/
  ●22の道府県で「青少年健全育成条例」の「指定団体」を務める
  2.業績概況
  ●引き続き審査タイトル数は増加
  3.事業体制・事業戦略
  ●組織体制/●審査体制・審査手順等
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●業界の健全化、活性化のため引き続き活動を行う/
  ●市場環境は厳しいものの、一定程度の需要は存在

16.恋愛ゲーム関連事業者編

(株)コーエーテクモゲームス
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●5つのブランド別組織体制で事業展開/
  ●ゲーム業界で初めて「女性向け恋愛ゲーム」を手掛ける/
  ●5つのブランドで扱うゲームは多様
  2.業績概況
  ●2017年3月期はコーエーテクモゲームス、ホールディングスとも売上高が微減となる/
  ●ホールディングスのエンタテインメント事業は330億2,500万円の売上/
  ●その他事業の状況
  3.事業体制・事業戦略
  ●成長性と収益性の実現により企業価値を高め、売上高営業利益率30%以上を目指す
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●新ブランド「midas(ミダス)」を設立/
  ●エンタテインメント事業はコンテンツを強化/
  ●2018年3月期は売上高13.4%増の420億円を目指す

(株)コナミデジタルエンタテインメント
  【会社概要】/【恋愛ゲーム事業概要】
  1.事業概要
  ●モバイルゲームや家庭用ゲーム、カードゲーム、音楽・映像などを手掛ける/
  ●恋愛シミュレーションゲームは「ときめきメモリアル」「ラブプラス+」の2シリーズ
  2.業績概況
  ●デジタルエンタテインメント事業の売上高は2017年3月期前期比8.2%のマイナス/
  ●コナミホールディングスでは、売上高は前期比マイナスとなるも、利益は大幅増
  3.事業体制・事業戦略
  ●2017年3月期のデジタルエンタテインメント事業は減収だが増益を確保/
  ●恋愛ゲームは「ときめきメモリアル」と「ラブプラス」シリーズをラインナップ
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●ゲームコンテンツを通じて、よりユーザーにとって価値ある時間の創造と提供に努める

(株)サイバード
  【会社概要】/【恋愛ゲーム事業概要】
  1.事業概要
  ●累計1,700万人突破した「イケメンシリーズ」を展開
  2.業績概況
  3.事業体制
  4.事業戦略
  5.課題・市場への見解・トピックス

(株)ボルテージ
  【会社概要】/【ドラマアプリ事業概要】
  1.事業概要
  ●3つのビジョンを掲げて事業を展開
  2.業績概況
  ●売上高は前期比21.4%減の88億2,000万円。基幹シリーズ及び新シリーズが苦戦
  3.事業体制・事業戦略
  ●取り組むべき課題が明確になったことからコンテンツの区分の変更を実施
  4.課題・市場への見解・トピックス
  ●2019年6月までの中期戦略/●2018年6月期は売上高100億円の回復を目指す

17.ボーイズラブ(BL)関連事業者編

(株)リブレ
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●ボーイズラブ系書籍を代表する出版社/●ボーイズラブ以外の領域も展開
  2.業績概況
  3.事業体制
  4.事業戦略
  ●無料、低価格コンテンツを提供し、課金ユーザーへと育ててゆく/
  ●プロモーション
  5.課題・市場への見解・トピックス

18.ボーカロイド関連事業者編

クリプトン・フューチャー・メディア(株)
  【会社概要】/【ボーカロイド関連事業概要】
  1.事業概要
  ●「初音ミク」「鏡音リン・レン」などボーカロイド関連事業を中心に展開/
  「キャラクター・ボーカル・シリーズ(CVシリーズ)」が主力
  2.事業体制・事業戦略
  ●事業体制と提供サービス
  3.課題・市場への見解・トピックス
  ●「初音ミク」が初の中国大陸ツアー/
  ●「初音ミク」超歌舞伎「花街詞合鏡」で中村獅童と2度目の共演/
  ●KDDIとAR/VR/MR技術等を活用したコンテンツ事業で協力

19.ミリタリー関連事業者編

(株)ASOBIBA
  【会社概要】/【事業概要】
  1.事業概要
  ●都心のビル屋内でサバイバルゲームフィールドを運営/
  ●アクティビティとしての利用者が増え、根っからのミリタリーファンの割合が減少/
  ●“撃ち合い”であるために起きやすいトラブルを未然に防ぐ工夫
  2.業績概況
  3.事業体制
  4.事業戦略
  ●出店戦略/●初心者層を取り込むため、コラボレーションイベントや初心者割引を充実
  5.課題・市場への見解・トピックス
  ●サバゲー市場に対する見解(市場全体について)/
  ●「グランピング」事業を開始

第4章 「クールジャパン/オタク市場」関連事業者データ集

1.アニメ関連事業者編

(株)アニマックスブロードキャスト・ジャパン
  【会社概要】/【アニメ事業概要】
HJホールディングス(株)
  【会社概要】/【アニメ事業概要】
(株)ガイナックス
  【会社概要】/【アニメ事業概要】
(株)GyaO
  【会社概要】/【アニメ事業概要】
(株)ゴンゾ
  【会社概要】/【アニメ事業概要】
(株)サンライズ
  【会社概要】/【アニメ事業概要】
(株)シャフト
  【会社概要】/【アニメ事業概要】
(株)創通
  【会社概要】/【キャラクター販売事業概要】
(株)ドコモ・アニメストア
  【会社概要】/【アニメ事業概要】
(株)トムス・エンタテインメント
  【会社概要】/【アニメ事業概要】
(株)バンダイナムコライツマーケティング
  【会社概要】/【アニメ事業概要】
バンダイビジュアル(株)
  【会社概要】/【アニメ事業概要】
(株)バンプレスト
  【会社概要】/【キャラクター販売事業概要】
(株)ぴえろ
  【会社概要】/【アニメ事業概要】
(株)U-NEXT
  【会社概要】/【アニメ事業概要】

2,3.漫画/ライトノベル関連事業者編

(株)アース・スターエンターテインメント
  【会社概要】/【コミック/ライトノベル事業概要】
(株)秋田書店
  【会社概要】/【コミック/ライトノベル事業概要】
(株)イーブックイニシアティブジャパン
  【会社概要】/【電子コミック事業概要】
(株)一迅社
  【会社概要】/【コミック/ライトノベル事業概要】
エヌ・ティ・ティ・ソルマーレ(株)
  【会社概要】/【電子コミック事業概要】
(株)出版デジタル機構
  【会社概要】/【電子コミック事業概要】
(株)スクウェア・エニックス
  【会社概要】/【コミック/ライトノベル事業概要】
ダンガン(株)
  【会社概要】/【コミック/ライトノベル事業概要】
(株)徳間書店
  【会社概要】/【コミック/ライトノベル事業概要】
(株)白泉社
  【会社概要】/【コミック/ライトノベル事業概要】
(株)ビーグリー
  【会社概要】/【電子コミック事業概要】
(株)ホビージャパン
  【会社概要】/【コミック/ライトノベル事業概要】

4.同人誌関連事業者編

(有)ケイ・コーポレーション
  【会社概要】/【同人誌事業概要】
(株)メロンブックス
  【会社概要】/【同人誌事業概要】
(株)ユウメディア
  【会社概要】/【同人誌事業概要】
(株)らしんばん
  【会社概要】/【同人誌事業概要】

5.プラモデル関連事業者編

(株)童友社
  【会社概要】/【プラモデル事業概要】
(有)ファインモールド
  【会社概要】/【プラモデル事業概要】
フジミ模型(有)
  【会社概要】/【プラモデル事業概要】
(有)プラッツ
  【会社概要】/【プラモデル事業概要】

6.フィギュア関連事業者編

(有)アルター
  【会社概要】/【フィギュア事業概要】
(株)グリフォンエンタープライズ
  【会社概要】/【フィギュア事業概要】

7.ドール関連事業者編

(株)アゾンインターナショナル
  【会社概要】/【ドール事業概要】
(株)オビツ製作所
  【会社概要】/【ドール事業概要】
(株)セキグチ
  【会社概要】/【ドール事業概要】
(株)タカラトミー
  【会社概要】/【事業概要】
マテル・インターナショナル(株)
  【会社概要】/【ドール事業概要】

8.鉄道模型関連事業者編

(株)カツミ
  【会社概要】/【鉄道模型事業概要】
(株)グリーンマックス
  【会社概要】/【鉄道模型事業概要】
(株)ディディエフ
  【会社概要】/【ジオラマ鉄道模型事業概要】
(株)ポポンデッタ
  【会社概要】/【鉄道模型事業概要】
(株)マイクロエース
  【会社概要】/【鉄道模型事業概要】

9.アイドル関連事業者編

(株)太田プロダクション
  【会社概要】/【事業概要】
(株)オスカープロモーション
  【会社概要】/【アイドル事業概要】
(株)クリーブラッツ(アリスプロジェクト)
  【会社概要】/【アイドル事業概要】
(株)スターダストプロモーション
  【会社概要】/【アイドル事業概要】
(株)バーニングプロダクション
  【会社概要】/【アイドル事業概要】
(株)プラチナムプロダクション
  【会社概要】/【アイドル事業概要】

10.プロレス関連事業者編

オールジャパン・プロレスリング(株)(全日本プロレス)
  【会社概要】/【プロレス事業概要】
(株)DDTプロレスリング
  【会社概要】/【プロレス事業概要】

11.コスプレ衣装関連事業者編

(有)Esic(イージック)
  【会社概要】/【コスプレ用品事業概要】
(株)カシス
  【会社概要】/【コスプレ用品事業概要】
(株)クラッセ
  【会社概要】/【コスプレ用品事業概要】
(株)MAPLE
  【会社概要】/【コスプレ用品事業概要】

12.メイド・コスプレサービス関連事業者編

(株)NEWTYPE
  【会社概要】/【メイド、コスプレ関連サービス事業概要】
(株)MAGES.(メージス)
  【会社概要】/【メイド、コスプレ関連サービス事業概要】
(株)メイリッシュ
  【会社概要】/【メイド、コスプレ関連サービス事業概要】

13.オンラインゲーム関連事業者編

NHNハンゲーム(株)(旧 NHN PlayArt(株))
  【会社概要】/【オンラインゲーム事業概要】
NHN PlayArt(株)(旧 NHN PlayArt(株))
  【会社概要】/【オンラインゲーム事業概要】
エヌ・シー・ジャパン(株)
  【会社概要】/【オンラインゲーム事業概要】
(株)ゲームオン
  【会社概要】/【オンラインゲーム事業概要】
(株)ネクソン
  【会社概要】/【オンラインゲーム事業概要】

14.アダルトゲーム関連事業者編

(株)アクアプラス
  【会社概要】/【アダルトゲーム事業概要】
(株)ニトロプラス
  【会社概要】/【アダルトゲーム事業概要】
(株)ビジュアルアーツ
  【会社概要】/【アダルトゲーム事業概要】

15.AV(アダルトビデオ・DVD)関連事業者編

(株)h.m.p
  【会社概要】/【AV事業概要】
クリスタル映像(株)
  【会社概要】/【AV事業概要】
(株)ケイ・エム・プロデュース
  【会社概要】/【AV事業概要】
ジャパンホームビデオ(株)
  【会社概要】/【AV事業概要】
(有)プレステージ
  【会社概要】/【AV事業概要】

16.恋愛ゲーム関連事業者編

アイディアファクトリー(株)
  【会社概要】/【恋愛ゲーム事業概要】
(株)coly
  【会社概要】/【恋愛ゲーム事業概要】
(株)ディースリー・パブリッシャー
  【会社概要】/【恋愛ゲーム事業概要】

17.ボーイズラブ(BL)関連事業者編

(株)心交社
  【会社概要】/【ボーイズラブ事業概要】
(株)マガジン・マガジン
  【会社概要】/【ボーイズラブ事業概要】

18.ボーカロイド関連事業者編

(株)インターネット
  【会社概要】/【ボーカロイド事業概要】
(株)AHS
  【会社概要】/【ボーカロイド事業概要】

19.ミリタリー関連事業者編

(株)ウエスタンアームズ
  【会社概要】/【事業概要】
(株)東京マルイ
  【会社概要】/【事業概要】
マルシン工業(株)
  【会社概要】/【事業概要】

第5章 「オタク」に関する消費者アンケート

調査目的
調査実施概要

1.調査実施期間/2.調査手法/3.調査対象/4.有効回答者数
  ①日本国内における「オタク」の数
    ・日本における「オタク」の数は1,833万人
    ・日本におけるオタクの男女比は約6:4と推計
    ・20代~30代がボリュームゾーン
    ・最終学歴は大学生4割、高校生3割
    ・職業は一般社員、学生がメインで、次いで無職、パート・アルバイト
    ・世帯収入は「300~500万円未満」がピーク
    ・未婚者で現在恋人がいない人が半数を超える
    ・「オタク」歴は平均14年と、前回から1年アップ
    ・年間消費金額は「1万~5万円未満」がボリュームゾーン
    ・情報収集源は「メーカー等の公式HP」がメイン
    ・1日のネット利用時間は「2~3時間未満」がピーク
    ・VRの体験率は4人に1人。体験率、意向ともに非オタクより高い
  ②分野別「オタク」人数の推計
    <図>「オタク」カテゴリー別の人数
    <表>「オタク」のカテゴリー別推定人数・1人当たり平均年間消費金額
  ③「オタク」分野別の比較
    1.性別 2.年齢 3.世帯収入 4.婚姻状況
    5.オタク歴 6.年間消費金額 7.1日のネット利用時間 8.VR体験
  ④「オタク」ジャンル別の詳細
  ・アンケート質問票

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