2019年版 玩具産業白書
本調査レポートは、日本国内の「玩具産業市場」を様々な資料を元に解説するレポートである。ここでいう「玩具産業」は、旧来からある物体として存在する「モノ」としての玩具だけを対象とするのではなく、ネット上のゲームコンテンツや、生活用品、家電、食品などとボーダレスに繋がっている娯楽品も一部含んでいる。産業の進化とともに、従来の「玩具」で捉えきれないものが誕生しており、本書ではなるべくそれらの新市場もカバーし、解説するよう心掛けた。
※紙媒体で資料をご利用される場合は、書籍版とのセット購入をご検討ください。書籍版が無い【PDF商品のみ】取り扱いの調査資料もございますので、何卒ご了承ください。
調査資料詳細データ
調査対象:モノ、又はデジタルで提供される、玩具又はゲームに関するコンテンツを取り扱う、製造、流通、インフラ事業者、約300社
調査方法:事業者への面接取材、アンケート調査、電話調査、弊社独自の資料等により調査を実施
調査期間:2018年9月~2018年12月
- 産業分野別市場規模と予測値掲載
- 産業分野別市場構造解説と主要プレーヤーの動向、玩具市場にインパクトを与える周辺産業分野の動向、今年度版では「子どもプログラミング教室市場」を掲載
- さらに、玩具業界で注目のサブスクリプションモデルを展開する「トイサブ!」の特集記事を掲載
- 解説市場分野(例)
知育玩具、乳幼児玩具、男子玩具、女児玩具、ホビー、ぬいぐるみ、電子玩具、TVゲーム(ソフト・ハード)、季節玩具、玩具菓子、フィギュア、カプセル玩具、玩具小売、玩具卸、玩具流通、模型ホビー卸、模型ホビー流通 など
玩具周辺市場動向:幼児教育、子ども英会話、幼児向け英会話教材、子ども向けプログラミング
第1章 総論
第2章 産業分野別市場動向
第3章 有力事業者の実態
第4章 玩具関連事業者個表
調査結果のポイント
<表>主要玩具分野のマーケット概況①(2017~2018年度)
<表>主要玩具分野のマーケット概況②(2017~2018年度)
【巻頭特集】玩具業界における注目のサブスクリプション
~「トイサブ!」を提供する株式会社トラーナ(東京・中野)に初取材!!~
●日本が抱える社会的課題を解決するため「トイサブ!」を開始
●0歳~3歳までを対象とした玩具シェアリングサービス「トイサブ!」
●4歳~8歳が対象のSTEM+E玩具の定額制キュレーションレンタル「トイサブ!プラス」
●法人向けサービスも展開 / ●「トイサブ!プレミアム」
●売上高は創業以来右肩上がりが続く
●1,100種の玩具は全て自社で配送からクリーニングを行う体制
●2018年度キッズデザイン賞を受賞
●配送コストが当面の課題
●5年後に10万ユーザーを目指し、海外での展開も視野に
第1章 総論
1.玩具産業全体動向
(1)玩具市場の現況/市場規模推移 ~2017年度から2018年度見込み~
◇玩具市場規模推移(玩具9品目)/<図>玩具9品目国内市場規模推移
【玩具8品目・国内出荷市場規模推移】/【玩具8品目・国内小売市場規模推移】
【玩具9品目・国内出荷市場規模推移】/【玩具9品目・国内小売市場規模推移】
2.玩具メーカーの動向
①メーカーの全体動向
●2016年は従業員数、製造事業所数ともに減少
◇玩具関連事業所・従業員数推移
●玩具関連15項目の合計出荷額も減少基調
◇玩具関連事業所別出荷額推移
◇玩具関連 品目別出荷金額及び事業所数(従業員4人以上の事業所)関連15項目
②大手玩具メーカーの業績比較
●売上高比較(単体)/●当期利益比較(単体)/●当期利益率比較(単体)
③テレビゲームメーカーの動向
≪市場概要≫
<表>テレビゲームハード・ソフト市場規模推移
●主要テレビゲームメーカーデータ比較(連結)
<表・グラフ>連結売上高/<表>販売費及び一般管理費など
<表>◇項目別ランキング~2016年度金額ベース(単位:百万円)~/
<表>◇項目別ランキング~2016年度売上高比率(単位:%)~
≪市場動向≫
●テレビゲームハードメーカーの動向(2017年度)/
●テレビゲームソフトメーカーの動向(2017年度)
≪今後の見通し≫
●参入各社の2018年度以降の展開/●市場展開の方向性
3.玩具卸業の動向
●玩具・TVゲーム・模型主要卸問屋業績推移(2013年度~2017年度)
◇玩具・TVゲーム・模型主要卸売問屋業績推移(表)
●玩具卸業界の寡占化・構造変化進む
●卸以外に収益性の高い事業の展開●卸以外に収益性の高い事業の展開
●ハピネット、新たな中期経営計画を策定
●任天堂販売、「Nintendo Switch」の大ヒットにより大幅増収
4.玩具小売業者の動向
●玩具流通チャネルの変遷
<図>玩具流通の販売チャネル別の構成比率(2017年度・テレビゲーム含む)
●玩具小売店の数は依然減少傾向
<表>がん具・娯楽用品小売業
●有力玩具関連小売店の概況
<表>有力玩具関連小売の販売状況
日本トイザらス/西松屋チェーン/赤ちゃん本舗/ビックカメラ/
エディオン/キデイランド/博品館
≪チャネル別の状況≫
●eコマース(インターネット販売)
●家電量販店
○玩具取扱額ランキング(家電量販店)
●GMS
○玩具取扱額ランキング(GMS)
●玩具専門店(個店)
●メーカー直営店(実店舗)
<表>メーカー直営店(実店舗)の事例
5.消費支出動向
●総務省「1世帯あたりの年間消費支出推移(二人以上の世帯)
◇1世帯当たり年間消費支出推移
●玩具+他の玩具の動向/●テレビゲームの動向
<図>玩具+他の玩具(テレビゲーム除く)支出金額推移(年間/世帯あたり)/
<図>テレビゲーム支出金額推移(年間/世帯あたり)
●教育費、電話通信料の動向/●電話通信料の動向
<図>教育費推移(年間/世帯あたり)/<図>電話通信支出推移(年間/世帯あたり)
第2章 産業分野別市場動向
Ⅰ.玩具産業分野別市場動向
1.電子玩具市場
≪定義≫
≪市場動向≫
≪主要事業者動向≫バンダイ/タカラトミー/タカラトミーアーツ/セガトイズ
≪販売チャネル動向≫玩具専門チェーン店/家電量販店/e コマース/GMS/玩具専門店/百貨店/その他
<図>電子玩具流通チャネル比率(2017年度)
≪電子玩具市場の構成≫
<図・表>電子玩具メーカーシェア
2.模型・ホビー市場
≪定義≫
≪市場動向≫●プラモデル/●ミニ四駆/●ホビーラジコン/●鉄道模型/●トイガン/●ミニカー
≪主要事業者動向≫バンダイ/BANDAI SPIRITS/タミヤ/トミーテック/関水金属(KATO)/
京商/壽屋/東京マルイ
≪販売チャネル動向≫模型・ホビー専門店/eコマース/家電量販店/玩具専門チェーン店/GMS/その他
<図>模型・ホビー商品流通チャネル比率(2017年度)
≪模型・ホビー市場の構成≫
<図・表>模型・ホビーメーカーシェア
3.男児キャラクター玩具・男児玩具市場
①男児キャラクター・男児玩具全般
≪定義≫
≪市場動向≫
≪主要事業者動向≫タカラトミー/バンダイ/コナミデジタルエンタテインメント/
マテル・インターナショナル/エポック社
≪販売チャネル動向≫玩具専門チェーン店/eコマース/家電量販店/GMS/
コンビニエンスストア/玩具専門店/その他
<図>男児玩具流通チャネル比率(2017年度)
≪男児キャラクター玩具・男児玩具市場の構成≫
<図・表>男児キャラクター玩具・男児玩具メーカーシェア
②トイラジコン市場
≪定義≫
≪市場動向≫
≪主要事業者動向≫シー・シー・ピー/ジョーゼン インターナショナル
≪販売チャネル動向≫玩具専門チェーン店/家電量販店/GMS/eコマース/ホビーショップ/その他
<図>トイラジコン流通チャネル比率(2017年度)
≪トイラジコン市場の構成≫
<図・表>トイラジコンメーカーシェア
4.女児キャラクター玩具・女児玩具市場
≪定義≫
≪市場動向≫
≪主要事業者動向≫タカラトミー/タカラトミーアーツ /エポック社/バンダイ/セガトイズ/
パイロットインキ/ピープル
≪販売チャネル動向≫玩具専門チェーン店/GMS/e コマース/家電量販店/玩具専門店/その他
<図>女児玩具流通チャネル比率(2017年度)
≪女児キャラクター玩具・女児玩具市場の構成≫
<図・表>女児キャラクター玩具・女児玩具メーカーシェア
5.ゲーム類(アナログゲーム)市場
≪定義≫
≪市場動向≫
<図>ゲーム類市場推移(国内出荷ベース)
≪主要事業者動向≫エポック社/エンゼルプレイングカード/任天堂/タカラトミー/バンダイ/
メガハウス/マテル・インターナショナル/ハナヤマ
≪販売チャネル動向≫玩具専門チェーン店/家電量販店/玩具専門店/GMS/eコマース/百貨店/その他
<図>アナログゲーム流通チャネル比率(2017年度)
≪ゲーム類市場の構成≫
<図・表>ゲーム類メーカーシェア
6.季節・雑玩具市場
≪定義≫
≪市場動向≫
<図>季節・雑玩具市場推移(国内出荷ベース・億円)
≪販売チャネル動向≫玩具専門チェーン店/GMS/eコマース/玩具専門店/家電量販店/雑貨店/その他
<図>季節玩具流通チャネル比率(2017年度)
7.基礎玩具市場
①知育・乳幼児玩具市場
≪定義≫
≪市場動向≫
≪主要事業者動向≫レゴジャパン/パイロットインキ/くもん出版/ピープル/
マテル・インターナショナル/ジョイパレット/ブリオジャパン/学研ステイフル/カワダ/その他事業者
≪販売チャネル動向≫玩具専門チェーン店(乳幼児製品専門チェーン含む)/GMS/家電量販店/
eコマース/百貨店/雑貨店/玩具専門店/ホームセンター/書店
<図>知育・乳幼児玩具流通チャネル比率(2017年度)
②ジグソーパズル市場
≪市場動向≫
≪主要事業者動向≫テンヨー/エンスカイ/ビバリー/エポック社/やのまん
≪販売チャネル動向≫玩具専門チェーン店/家電量販店/玩具専門店/GMS/ホームセンター/
雑貨店/書店/e コマース/文房具店/百貨店/その他
<図>ジグソーパズル流通チャネル比率(2017年度)
≪ジグソーパズル市場の構成≫
<図・表>ジグソーパズルメーカーシェア
≪基礎玩具市場推移≫
<図・表>基礎玩具市場推移(国内出荷ベース・億円)
8.ぬいぐるみ市場
≪定義≫
≪市場動向≫
≪主要事業者動向≫タカラトミーアーツ/セキグチ/ナカジマコーポレーション
≪販売チャネル動向≫玩具専門チェーン店/e コマース/GMS/家電量販店/雑貨店/
玩具専門店/百貨店/その他
<図>ぬいぐるみ流通チャネル比率(2017年度)
≪ぬいぐるみ市場の構成≫
<図>ぬいぐるみメーカーシェア/<表>ぬいぐるみ市場規模
9.テレビゲームハード市場
≪市場動向≫/●2017年度は「Nintendo Switch」が市場拡大に寄与
<表>テレビゲームハード市場規模推移
●2017年テレビゲームハードメーカーの動向
<表>テレビゲームハード・機種別国内出荷数量
●新たなプレイスタイルやシーンの提供が需要開拓の鍵、バリエーション化も進展/
●スマートデバイス対応が活発化するも、ゲーム機向けソフトウェアも各社強化
≪販売チャネル動向≫玩具専門チェーン店/e コマース/家電量販店/GMS/ゲーム専門店/その他
<図>テレビゲーム(ハード)流通チャネル比率(2017年度)
10.テレビゲームソフト市場
≪市場動向≫/●「Nintendo Switch」用ソフトが貢献し市場は約8%のプラスを確保
<表>テレビゲームソフト市場規模推移
●2017年国内ソフト出荷本数は前年比2.7%増
<表>テレビゲームソフト国内出荷数量(機種別)
●ゲーム機向けソフトの展開、コミュニケーション型・ネットワーク型も拡充
●スマートデバイス対応ソフトウェアのラインアップも拡充、IP展開にも注力
≪主要事業者動向≫任天堂/スクウェア・エニックス/カプコン/コーエーテクモゲームス/
バンダイナムコエンターテインメント/セガゲームス/
ソニー・インタラクティブエンタテインメント/コナミデジタルエンタテインメント
≪販売チャネル動向≫e コマース/家電量販店/玩具専門チェーン店/GMS/ゲーム専門店/
コンビニエンスストア/その他
<図>テレビゲームソフト流通チャネル比率(2017年度)
11.玩具菓子市場
≪定義≫
≪市場動向≫
≪主要事業者動向≫バンダイ/フルタ製菓/カバヤ食品/リーメント/江崎グリコ/
エフトイズ・コンフェクト
≪販売チャネル動向≫GMS、スーパーマーケット/コンビニエンスストア/
玩具専門チェーン店/eコマース/その他
<図>玩具菓子流通チャネル比率(2017年度)
≪玩具菓子市場の構成≫
<図>玩具菓子メーカーシェア/<表>玩具菓子市場規模推移
12.カプセル入り玩具市場
≪市場動向≫
≪主要事業者動向≫バンダイ/タカラトミーアーツ/奇譚クラブ/エポック社/海洋堂
≪販売チャネル動向≫GMS/アミューズメント施設/玩具専門チェーン店/家電量販店/
駅・空港/外食チェーン店/ホビーショップ/その他
<図>カプセル玩具流通チャネル比率(2017年度)
≪カプセル入り玩具市場の構成≫
<図>カプセル入り玩具メーカーシェア/<表>カプセル玩具市場規模推移
13.フィギュア市場
≪定義≫
≪分類・素材≫
≪市場動向≫
<図>フィギュア市場規模推移
≪主要事業者動向≫グッドスマイルカンパニー/BANDAI SPIRITS/メガハウス/壽屋/海洋堂
≪販売チャネル動向≫eコマース/ホビーショップ/家電量販店/メーカー直販/雑貨店/
玩具専門チェーン店/GMS/その他
<図>フィギュア流通チャネル比率(2017年度)
14.鉄道模型市場
≪定義≫
≪市場動向≫
<図>鉄道模型市場規模推移
≪主要事業者動向≫トミーテック/関水金属/マイクロエース/グリーンマックス
≪鉄道模型市場の構成≫
<図>鉄道模型市場参入事業者シェア(ジオラマ、動力ユニット等を含む)
<図>鉄道模型市場参入事業者シェア(ジオラマ、動力ユニット等を除く)
15.ハイターゲットトイ市場
≪定義≫
≪市場動向≫
<表>ハイターゲットトイ・市場規模/<図>ハイターゲットトイ市場推移
≪主要事業者動向≫BANDAI SPIRITS/バンダイ /タカラトミーアーツ/タカラトミー /
エポック社/タミヤ/京商/グッドスマイルカンパニー/壽屋
16.トレーディングカードゲーム市場
≪定義≫
≪市場動向≫
≪主要事業者動向≫コナミデジタルエンタテインメント/タカラトミー/ブシロード/ポケモン/
バンダイ/ウィザーズ・オブ・ザ・コート/その他
≪販売チャネル動向≫トレーディングカード専門店/GMS/玩具専門チェーン店/家電量販店/
eコマース/ホビーショップ/コンビニエンスストア/その他
<図>トレーディングカードゲームチャネル比率(2017年度)
≪トレーディングカードゲーム市場の構成≫
<図・表>トレーディングカードゲームメーカーシェア
Ⅱ.玩具周辺産業の分野別市場動向
1.幼児英才教育市場
≪市場動向≫
<表・図>幼児英才教育市場規模推移
<図>日本の1~6歳人口の出生数(日本人)の推移
<図>幼児英才教育市場での業態別市場規模構成比(2017年度)
<表>主要幼児英才教育事業者の幼児教育事業売上高推移
<図>幼児英才教育市場での事業者シェア(2017年度)
≪ジャンル別動向≫
(1)幼児受験教育市場の動向
<表・図>幼児受験教育市場規模推移
<表>小学校数と在学生徒の推移
<図>小学校の学校数及び学生数推移グラフ
<表>主な幼児受験事業者及び特徴
(2)知育主体型教育市場の動向
<表・図>知育主体型教育市場規模推移
<表>主な幼児知育事業者及び特徴
≪玩具産業への影響≫
2.幼児・子ども英会話教室市場
≪市場動向≫
<図>幼児・子供向け外国語教室市場規模推移
≪玩具産業への影響≫
3.幼児向け英会話教材市場の動向
≪市場の定義≫
≪市場動向≫
<図>幼児向け英会話教材市場規模推移
<図>幼児向け英会話教材市場参入事業者シェア
≪玩具産業への影響≫
<表>主要商品比較
4.子供向けプログラミング教室市場の動向
≪市場の定義≫
≪市場動向≫
<図>子供向けプログラミング教室市場規模推移
≪市場(業界)動向≫
≪参入事業者≫
<表>主力事業者の動向
≪今後の業界の見通し≫
≪玩具産業への影響≫
第3章 有力事業者の実態
Ⅰ-a.玩具メーカー <ケーススタディ>
アーテック
1.有力商品・サービス概況
①アーテックブロック/②アーテックロボ/
③学習塾・各種教室向け教育コンテンツ事業、FC事業
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略
4.業績見通・課題・展望
●2019年7月期の業績見通し(2018 年11月現在)/
●「ものづくり日本大賞特別賞」を受賞/
●課題、中長期的なビジョン/
●新教材を続々投入 ~知育ロボット「alilo-アリロ-」、「アーテックロボ2.0」~
青島文化教材社
1.有力商品・サービス概況
●キットを簡略化したプラモデル「ザ・スナップキット」を発売
2.業績概況
3.事業体制
4.事業戦略/●プロモーション
5.業績見通・課題
●2018年12月期の業績見通し(2018年10月現在)
●プラモデルの新ブランド「ACKS」を投入
エポック社
1.有力商品・サービス概況/①シルバニアファミリー/②アクアビーズ
③ホイップる/④野球盤/⑤サッカー盤/⑥「スーパーマリオ」シリーズ/⑦ジグソーパズル
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略/●プロモーション戦略/●海外展開/●生産体制・販売チャネル
海洋堂
1.有力商品・サービス概況
●リボルテックシリーズ/●アッセンブルボーグ/●カプセルQ/
●「ソフビトイボックス」
2.事業概況
3.事業体制・事業戦略
●造形イベント「ワンダーフェスティバル」を年2回開催/
●過去作品をデジタル造形で再製品化
4.事業見通・課題
●2019年3月期の業績見通し(2018年10月現在)/
●「ワンダーフェスティバル2019上海」を開催
学研ステイフル
1.有力商品・サービス概況/
①ニューブロック/②教育玩具/③電子おもちゃ/④おふろじゃぶじゃぶコースター/
⑤カードでピピッとはじめてのプログラミングカー
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略/●経営戦略/●事業戦略
京商
1.有力商品・サービス概況
①ラジオコントロールモデル/②ダイキャストモデル/③ パートワーク他
2.業績概況/
●新製品投入の絞り込みなどから2018年3月期の売上高は9.7%減の31億77百万円
3.事業体制・事業戦略
●2018年に入り株主変更、新役員体制、本社移転を実施/
●R/Cカーレース「京商カップ」を開催するなど、イベントやプロモーションを重視
4.事業見通・課題/●2019年3月期は、予定は27億円だが上積みを目指す
グッドスマイルカンパニー
1.有力商品・サービス概況
①フィギュア/②プラモデル、カプセルトイ、ドール/③その他
2.業績概況
3.事業体制/●国内工場で生産技術・生産効率改善を推進
4.事業戦略
●「IP創出」がキーワード、主体的にコンテンツ開発に関わることで事業を拡大か/
●“一分の一スケール”や“TENGA”とのコラボなど企画の幅の広さが目立つ/
●海外は引き続きアジア圏が強い
5.業績見通・課題
●FGOフィギュアギャラリーに各社がそろい、コンテンツの強さを再確認/
●2018年に上海に進出、国・地域ごとの人気キャラクターをフィギュア化
くもん出版
1.有力商品・サービス概況/●知育玩具/●知育玩具以外の商品
2.業績概況/●増収継続
3.事業体制・事業戦略/●事業体制/●事業戦略
4.業績見通・課題/●安定的な拡大を目指す
壽屋
1.有力商品・サービス概況/①フィギュア/②プラモデル/③直営店事業
2.業績概況
●2018年6月期はプラモデル事業が引き続き好調でフィギュア事業売上を抜く/
●新シリーズのガール系プラモデル「メガミデバイス」が好調/
●海外(卸販売)はフィギュア事業で大きく落とすもプラモデル事業が健闘
3.事業体制・事業戦略/●対象ユーザーや販売エリアを重視した企画・営業体制/
●遊び方を提案する専用サイト開設、ユーザーと一緒にコンテンツを盛り上げる/
●国内外でのイベント・広報活動の実施、さまざまな発信媒体を利用
4.業績見通・課題/●2019年6月期業績の見通し/
●ガール系プラモデルの登場で既存ユーザーの取り合い状態、新規開拓をすべき/
●プラモデルはガール系を軸に、フィギュアは海外コンテンツも視野に
シー・シー・ピー
1.有力商品・サービス概況
①R/Cカー/②フライトトイ/③ロボットトイ/④アソビエーション
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略/●テレビCMと店頭プロモーション、イベントなどを展開
4.業績見通・課題/●新たなユーザーの開拓が需要拡大の鍵
シュライヒジャパン
1.有力商品・サービス概況
①ワイルドライフ/②ファームワールド/③ホース・クラブ/④ダイナソー/
⑤エルドラド/⑥バヤラ/⑦キャラクターフィギュア
2.業績概況/●日本法人は2011年の設立以降、好調を維持
3.事業体制・事業戦略
●生産体制/●日本未発売商品の選定/●カテゴリーと販促物の色を統一/
●メディアプロモーション/●体験・シェアなど参加型キャンペーンに注力
4.業績見通・課題/●「バヤラ」で課題としていた女児ファンの獲得を図る
ジョイパレット
1.有力商品・サービス概況
①「それいけ!アンパンマン」シリーズ/②その他商品シリーズ
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略
●事業ドメイン/●生産体制/●商品サンプルの提供に注力/
●プロモーションを積極的に展開
4.業績見通・課題
ジョーゼン インターナショナル
1.有力商品・サービス概況
①ダートマックスシリーズ/②ジャイロマスターシリーズ/
③キャストワールドシリーズ
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略
●2017年はドローンを強化、2018年はカメラ搭載のラインナップを強化/
●店頭を重視したプロモーション
4.業績見通・課題
セガトイズ
1.有力商品・サービス概況
①「アンパンマン」シリーズ/②スマホトイシリーズ/
③メイキングトイシリーズ(ぷにジェル)(しゅわボム)/
④「ホームスター」シリーズ/⑤「リルリルフェアリル」シリーズ/
⑥「クレヨンしんちゃん」シリーズ/⑦サプライズトイ(WHOareYOU?)/
⑧ペット育成電子玩具/⑨寝かしつけアイテム
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略
●事業体制/●生産体制/●プロモーション/●ライセンスビジネス
4.業績見通・課題・トピックス
セキグチ
1.有力商品・サービス概況
①モンチッチ/②キャラクターぬいぐるみ/③momokoDOLL(モモコドール)
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略
●販売チャネル/●プロモーションはネットを積極的に活用/
●着ぐるみのモンチッチくんが国内外のイベントに参加/
●ライセンシーでモンチッチの拡大を図る
4.業績見通・課題/●「モンチッチ」を世界のブランドとして強固なものにする
関水金属
1.有力商品・サービス概況/①Nゲージ/②HOゲージ
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略
4.業績見通・課題/●2019年5月期の業績見通し
タカラトミー
1.有力商品・サービス概況/①トミカ/②プラレール/③トランスフォーマー/
④デュエル・マスターズ/⑤リカちゃん/⑥ポケモン関連/⑦ベイブレードバースト/
⑧うまれて!ウーモ/⑨L.O.L. サプライズ!(新商品)/⑩ゾイドワイルド
2.業績概況/●2018年3月期の業績
3.事業体制・事業戦略/●事業体制/●営業体制/●生産体制
4.業績見通・課題・展望/●2019年3月期上期の業績と下期の見通し/●課題、展望
タカラトミーアーツ
1.有力商品・サービス概況
①ガチャ(カプセルトイ)/②アミューズメント筐体/③ぬいぐるみ/
④キャンディトイ(玩具菓子)/⑤バラエティトイ
2.事業概況/●2018年3月期業績/●事業構造
3.事業体制・事業戦略
●プロモーション戦略/●「パンダの穴」5周年イベントの開催/
●チャネル拡大に注力/
●ライセンスアウトで他社とキャラクターを共同開発、コラボ商品なども幅広く展開/
●海外展開/●生産体制
4.業績見通/●2019年3月期業績の見込み(2018年11月現在)
タミヤ
1.有力商品・サービス概況/①RCモデル(ラジコンカー)/
②プラモデル(スケールモデル)/③ミニ四駆
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略
●東南アジアを生産拠点に製造からアフターサービスまでを自社で担う/
「RCスクール」を積極的に開催することにより、新規顧客の獲得を図る
4.業績見通・課題
●タニタとミニ四駆をモチーフとしたコラボ商品を開発/
●「タミヤロボットスクール」を開講
トイステートジャパン
1.有力商品・サービス概況/①トイラジコン/②フリクション
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略
●トイステート社を母体にトイ・ステート・ジャパンとしてスタート/
●日本向け商品の企画・製品化の取り組みが成果を発揮/
●店頭を重視による展開は継続
4.業績見通・課題/●新製品の投入が需要拡大のためには重要
トミーテック
1.有力商品・サービス概況
①「TOMIX」(鉄道模型)/②ジオラマコレクション/③スケールミニカー
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略/●新制御システム「TNOS(ティーノス)」の販売に注力
4.業績見通・課題/●2019年3月期の業績見通(2018年10月現在)
パイロットインキ
1.有力商品・サービス概況
①「メルちゃん」シリーズ/②「スイスイおえかき」シリーズ/③「バストイ」シリーズ
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略
●生産体制/●販売チャネル
4.業績見通・課題・トピックス
●2018年12月期の業績見通(2018年11月現在)/
●「メルちゃん」シリーズのライセンスビジネスは好調/
●慶応義塾大学と共同研究を実施/●北九州市の子育て応援大使に任命
ハナヤマ
1.有力商品・サービス概況/①「はずる」シリーズ/
②「かつのう」シリーズほか、その他パズル類/③「ゲーム」シリーズ
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略/●生産体制/●販促・プロモーション/●海外展開
4.業績見通・課題・展望
バンダイ
1.有力商品・サービス概況
①「仮面ライダー」シリーズ/②「ドラゴンボール」シリーズ/
③「スーパー戦隊」シリーズ/④「それいけ!アンパンマン」/
⑤「プリキュア」シリーズ/⑥「ウルトラマン」シリーズ/
⑦「アイカツ!」シリーズ/⑧「たまごっち」シリーズ/
⑨「ここたま」シリーズ/⑩「ずっと ぎゅっと レミン&ソラン」シリーズ/
⑪カプセルトイ(ガシャポン)/⑫食玩・菓子・食品/⑬デジタルラーニングトイ
2.業績概況/●2018年3月期の業績/●2019年3月期上期のトイホビー事業の業績
3.事業体制・事業戦略
●事業体制/●生産体制/●事業戦略/●売り場づくり支援を引き続き注力/
●直営店舗
4.業績見通・課題・展望
●2019年3月期の業績見込(2018年11月7日見込)/
●新たな中期計画をスタート●アパレル部門がスポーツテック市場に参入/
●新ブランド「BN・Bot」「BANDAI IoT WORKS」の立ち上げ
BANDAI SPIRITS
1.有力商品・サービス概況
①「機動戦士ガンダム」シリーズ/②「TAMASHII NATIONS(魂ネイションズ)」/
③キャラクターくじ/④フードエンターテインメント
2.業績概況/●2018年3月期の業績/●2019年3月期上期のトイホビー事業の業績
3.事業体制・事業戦略
●事業体制/
●直営店舗の展開や主催イベントの積極開催によるリアルマーケティングの強化
4.業績見通・課題・展望
●2019年3月期の業績見込(2018年11月7日見込)/●新たな中期計画をスタート
ピープル
1.有力商品・サービス概況
①幼児・知育玩具/②女児玩具/③自転車・乗り物/④新規カテゴリー
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略/●事業体制/●生産体制/●事業戦略
4.業績見通・課題
ブシロード
1.主力商品・サービス概況
①デジタルコンテンツ(ブシモ)事業/②トレーディングカードゲーム(TCG)事業/
③グッズ事業(もしくはMD事業)
2.業績概況
●デジタルコンテンツ事業の伸長などにより、売上高は単体・連結ともに大幅拡大
3.事業体制・事業戦略
●IPをグループ各事業で横断展開、今後はIPコンテンツの開発により一層注力/
●「BanG Dream!」がメディアミックス戦略における成功事例、
今後は「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」にも期待/
●流通・小売の取引先向けに「戦略発表会」を開催、Webプロモーションも強化
4.業績見通・課題
●IPコンテンツの開発に加え、コンテンツとイベントのコラボも重要視/
●今後はデジタルコンテンツ事業を中心に展開、海外展開の強化も図っていく考え
ブリオジャパン
1.有力商品・サービス概況
①トドラー(対象年齢3歳まで)/②レールウェイ(対象年齢3~6歳)/
③ビルダー(対象年齢3歳~)
2.業績概況/●2017年12月の業績
3.事業体制・事業戦略
●売場づくりのテーマは「Touch & Feel」/●商品パッケージは日本仕様へ/
●プロモーション展開
4.業績見通・課題/●2018年12月期の業績見通しと来期の計画(2018年12月10日現在)
フルタ製菓
1.有力商品・サービス概況/①玩具菓子
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略
●生産体制/●プロモーション戦略/●販売チャネル/●海外展開
4.業績見通、課題、展望/●2019年3月期業績見通(2018年10月現在)/●課題、展望
ブロッコリー
1.有力商品・サービス概況
●『うたの☆プリンスさまっ♪』シリーズ/●トレーディングカードゲーム/
●ライセンスグッズ/●フィギュア
2.事業概況
3.事業体制・事業戦略/●2つの事業戦略を推進事業戦略とその特徴
4.業績見通・課題/●今後の経営方針/●2019年2月期の売上は54~60億円
ポケモン
1.有力商品・サービス概況
●「ポケットモンスター」関連ソフトの販売/●ポケモンカードゲームの販売/
●映像作品の企画・制作/●ポケモンセンターの運営/●関連商品の開発・販売/
●専門店の運営
2.事業概況
3.事業体制・事業戦略
●「ポケモン」の維持管理およびプロデュース/
●タイアッププロモーションも積極的に展開/
4.業績見通・課題
マテル・インターナショナル
1.有力商品・サービス概況
①フィッシャープライス/②ゲームカテゴリー(UNO・ブロックス・ボードゲーム)/
③バービー/④ホットウィール/⑤MEGA/⑥ジュラシックパーク
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略
メガハウス
1.有力商品・サービス概況
①フィギュア/②オセロ/③ルービックキューブ/④3Dドリームアーツペン/
⑤ガールズホビー/⑥ゲーム/⑦スライム
2.業績概況/●2018年3月期は増収増益にて着地、トイ事業とOEM事業が好調に推移
3.事業体制・事業戦略/
●10年スパンで支持される商品を生み出すための企画開発に取り組む/
●フィギュア以外でも海外展開を強化/
●生産拠点は中国が中心も、コストバランスなどを考慮しながらシフトしていく/
●プロモーションはWebやイベント活動に注力/
●クラウドファンディングを活用したサービス展開も開始
4.業績見通・課題/
●2018年3月期の業績が上振れしたこともあり、2019年3月期は減収増益の見込み
リーメント
1.有力商品・サービス概況
①「ぷちサンプル」シリーズ/②「企業コラボ」シリーズ/
③「テラリウムフィギュア」シリーズ/④「ポーズスケルトン」シリーズ
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略
●事業体制/●生産体制/●プロモーション戦略/●豊富な販売チャネル/●海外展開
4.業績見通・課題・展望/●今後の課題・展望
レゴ ジャパン
1.有力商品・サービス概況
●レゴブロック/●レゴエデュケーション/●「レゴエデュケーション」のサービス概況
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略
4.業績見通・課題・展望
Ⅰ-b.玩具メーカー <調査データ>
エフトイズ・コンフェクト
童心
Ⅱ.テレビゲームメーカー
カプコン
1.有力商品・サービス概況
①「バイオハザード」シリーズ/②「モンスターハンター」シリーズ/
③「ストリートファイター」シリーズ、その他シリーズ
2.業績概況
●2018年3月期も増収増益を維持、デジタルコンテンツ事業の売上高は26.3%の大幅増
3.事業体制・事業戦略
●eスポーツビジネスへの取り組み/●ワンコンテンツ・マルチユース戦略の推進/
●海外事業の拡大/●人材の育成、確保/●働き方改革の推進
4.業績見通・課題/●今後の見通しと経営戦略
コーエーテクモゲームス
1.有力商品・サービス概況
①「信長の野望」シリーズ/②「三國志」シリーズ/③「無双」シリーズ/④「仁王」
2.業績概況
●コーエーテクモホールディングスの2018年3月期は過去最高の業績を達成
3.事業体制・事業戦略
●6ブランド体制でゲーム事業を推進/●コーエーテクモゲームスの新本社ビルが着工
4.業績見通・課題
●2019年3月期は売上高5.3%増の410億円を目指す/●ブランド別にラインアップを強化
コナミデジタルエンタテインメント
1.有力商品・サービス概況/①モバイルゲーム/②カードゲーム/③家庭用ゲーム
2.業績概況
●2018年3月期はデジタルエンタテインメント事業の売上高、13.9%の二ケタ増
3.事業体制・事業戦略
●コナミデジタルエンタテインメントはホールディングスのゲーム事業を担う/
●コナミホールディングスの事業分野別の経営戦略と課題
4.業績見通・課題
●「ユーザーにとって価値ある時間の創造と提供」を使命に展開
スクウェア・エニックス
1.有力商品・サービス概況
①「ドラゴンクエスト」シリーズ/②「ファイナルファンタジー」シリーズ/
③「キングダムハーツ」シリーズ
2.業績概況/●2018年3月期の連結の業績は、減収増益の結果
3.事業体制・事業戦略
●新しい時代のエンタテイメントを創出する/●ゲームコンテンツの多様化に対応
4.業績見通・課題
●2019年3月期のデジタルエンタテインメント事業は8.4%増の2,075億円の売上へ/
●2020年には売上高3,000~4,000億円、営業利益400~500億円を目指す/
●最新テクノロジーへの投資を積極化
セガゲームス
1.有力商品・サービス概況
●セガゲームスはセガサミーホールディングスのゲーム事業を担う/
●2018年3月期のデジタルゲーム・パッケージゲームの動き
2.業績概況
●2018年3月期のエンタテインメントコンテンツ事業の売上高は前期比1.2%増/
●2018年3月期デジタルゲームは19%減の385億円、パッケージゲームは21%増の570億円
3.事業体制・事業戦略/
●セガグループ再編、セガゲームスはデジタルゲーム・パッケージゲームを展開/
●「Road to 2020」への展開/
●「Road to 2020」初年度は減収減益スタートとなるもゲーム事業は堅調
4.業績見通・課題
●2019年3月期、エンタテイメントコンテンツ事業は2,580億円を見込む/
●2019年3月期デジタルゲームは1.8倍、パッケージゲームは約9%増へ/
●デジタルゲームは新作を投入、IP活用も積極的に展開/
●働き方改革、本社の移転などが重点テーマ
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
1.有力商品・サービス概況
①「PlayStation®3(PS3)」/②「PlayStation® Vita(PSVita)」/
③「PlayStation®4(PS4)」
2.業績概況/●2018年3月期のソニーのG&NS分野売上高は前期比17.8%増の大幅増
3.事業体制・事業戦略/●SIEの設立によりPSに関連する事業をダイナミックに展開
4.業績見通・課題/
●2018年度のG&NS分野は、売上高1兆9,000億円、営業利益1,900億円を目指す
日本マイクロソフト(日本法人)
1.有力商品・サービス概況
2.業績概況
●2017年の「Xbox One」国内実績は数量は微減だが、売上は40%の大幅増
3.事業体制・事業戦略/
●2016年11月、日本国内に「Xbox One S」投入/
●2017年11月、日本国内で新モデル「Xbox One X」投入/
●自己完結型ホログラフィック コンピューター「Microsoft HoloLens」の出荷開始/
●「Xbox Live」をベースに交流を促進
4.業績見通・課題/
●2017年は「変革=トランスフォーメーション」ニーズが高まった1年/
●2018年は2つの取り組みを展開
任天堂
1.有力商品・サービス概況
①Nintendo Switch/②ニンテンドー3DSシリーズ/③Wii U/
④ゲームソフト/⑤amiibo(アミーボ)
2.業績概況
●2018年3月期は総売上高、ゲーム専用機とも売上高が2倍以上に/
●2018年3月期における開発実績
3.事業体制・事業戦略
●「任天堂IPに触れる人口の拡大」を目指す/
●「新しい遊びの創出」につながる研究開発に注力
4.業績見通・課題/●今後の事業戦略/●2019年3月期も増収増益を見込む
バンダイナムコエンターテインメント
1.有力商品・サービス概況
①ネットワークエンターテインメントSBU(2018年3月期まで)/
②トイホビーSBU(2018年3月まで:次期以降は「トイホビーユニット」)
2.業績概況
●2018年3月期バンダイナムコホールティングスは過去最高の業績を達成/
●ネットワークエンターテインメントSBUと同社の売上高は揃って2ケタ増を確保
3.事業体制・事業戦略
●広く事業を展開する事を目指してバンダイナムコエンターテインメントへ/
●2018年4月より新中期経営計画がスタート/
●2018年4月からは5ユニット体制に再編
4.業績見通・課題/
●IP戦略、グローバル事業の拡大などを課題として取り組む/
●ネットワークエンターテインメントユニットでは新たなサービスの創出を目指す/
●2019年3月期は総売上6,500億円、ネットワークエンターテインメントは3,000億円
Ⅲ.玩具卸売
石川玩具
1.有力商品・サービス概況
①卸売事業/②ご当地ピンズ等グッズ製造・販売/③オリジナル玩具
2.業績概況
3.事業体制/●組織体制/●グループ体制
4.事業戦略
カワダ
1.有力商品・サービス概況
①ダイヤブロック/②ナノブロック/③ナノブロックプラス/④ナノシリーズ/
⑤輸入玩具/⑥木製玩具/⑦国内玩具
2.業績概況/●2018年5月期の業績/●流通チャネル別動向
3.事業体制・事業戦略
●事業体制/●生産体制/●事業戦略/●海外展開/●プロモーション
4.業績見通・課題/●2019年5月期の業績見通し(2018年12月5日現在)/
●領域拡大に向け新商品を続々投入/●課題
ハピネット
1.有力商品・サービス概況
①玩具事業/②ビデオゲーム事業/
③アミューズメント事業 ~カプセル玩具、カードゲーム~
2.業績概況/●2018年3月期の業況/●2019年3月期上期の業況
3.事業体制・事業戦略/●事業体制/●物流体制/●事業戦略
4.業績見通・課題・トピックス
●2019年3月期の業績見通(2018年11月13日時点の見込)/
●カプセル玩具の大型専門店「ガシャポン横丁」を上野・御徒町にオープン
マルカ
1.有力商品・サービス概況
①花火/②ウォーターガン/③ドライブタウンシリーズ、のりもの関連商品/
④キャラクター商品/⑤トイスポーツ/⑥アミューズメント
2.業績概況/●減収傾向も社員数は増
3.事業体制・事業戦略
宮沢模型
1.有力商品・サービス概況/①卸売事業
2.業績概況/●2018年3月期の業況/●チャネル動向
3.事業体制・事業戦略
●事業体制/●新物流施設をオープン/
●これまで培ってきた流通のノウハウを新しい取引先に提供し、市場形成に貢献/
●「商売繁盛応援セール」を開催
4.業績見通・課題/●2019年3月期の業績見通し(2018年11月現在)/●課題
Ⅳ.玩具小売
赤ちゃん本舗
1.有力商品・サービス概況
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略
4.業績見通・課題・展望
エディオン
1.有力店舗・サービス概況
●おもちゃ・ゲーム売場「ネバーランド」を西日本中心に展開
2.業績概況/●2018年3月期の業績
3.事業体制・事業戦略
●出店状況/●eコマース「エディオンネットショップ」をリニューアル
4.業績見通・課題・展望/●2019年3月期上期/
●2019年3月期の業績見通(2018年11月現在)/
●ロボットプログラミング教育事業をスタート
キデイランド
1.有力店舗・サービス概況
●「キャラクター」を軸としたショップを全国展開/
●キデイランド原宿店/●キデイランド大阪梅田店
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略
●組織体制/●店舗運営/●Webプロモーション/●出店状況
4.業績見通・課題・展望
●2019年3月期の業績見通(2018年10月現在)/●課題/●今後の展望
西松屋チェーン
1.有力商品・サービス概況
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略
4.業績見通・課題・展望・トピックス
日本トイザらス
1.有力商品・サービス概況
●2018年クリスマストレンドは「サプライズ・トイ」&「プログラミング・トイ」
2.業績概況
3.事業体制・事業戦略
●出店動向/
●シームレス・リテーリングの強化 ~ネットでも実店舗でも同じ買い物体験を~/
●実店舗を有するという強みを最大限活かすため、イベントを多数実施/
●「ブラックフライデー」、2018年は史上最長期間、最多対象商品を大幅値引き/
●価格戦略
4.業績見通・課題・展望
博品館
1.主力商品・サービス概況
●オリジナル商品の展開/●旗艦店銀座本店の動向 ~2017年度~/
●旗艦店銀座本店の動向 ~2018年度~
2.業績概況/●2018年3月期の業績/
3.事業体制・事業戦略/●事業戦略、店舗づくり戦略
4.業績見通・課題・展望
/●2019年3月期の業績見通(2018年11月現在)/●課題・展望
第4章 玩具関連事業者個表
玩具関連メーカー一覧
TVゲーム・アミューズメント関連メーカー一覧
玩具関連問屋一覧
玩具関連小売業一覧
その他玩具関連企業一覧
~付属資料~
●玩具・輸出入状況(表)
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