2022 メタバースの法人向け市場動向と展望

メタバースの概念と関連サービスは過去にも存在していたが、近年テクノロジーの進展と共にコロナの長期化によるリモートワークやオンライン上での生活様式が定着していることで、新たなコミュニケーションソリューションとして、メタバースが注目を集めている。具体的には、仮想オフィスや各種イベント、共同作業・トレーニング、教育、広告・宣伝、EC(接客、販売)など、様々な用途でメタバースの活用が増えている。今後メタバースは更なるテクノロジーの高度化により、市場の裾野の拡大が期待されている。それに伴い、関連する企業のビジネスチャンスも拡大すると思われる。
本調査では、メタバースを活用した法人向けサービスを中心に、参入事業者のビジネスモデルや取組み状況を分析し、市場の現状と今後の成長分野を展望する。

発刊日
2022/07/29
体裁
A4 / 205頁
資料コード
C64110500
PDFサイズ
2.4MB
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調査資料詳細データ

調査概要
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調査目的:本レポートでは、国内外のメタバースを活用したビジネス事例を各分野別にまとめると共に、メタバースサービスや関連技術を提供している国内参入事業者について、市場参入の経緯、事業戦略、サービスの強み、ビジネスモデル、業績動向、課題、今後の取組みなどを調査し、市場の現状と今後を展望した。
調査対象企業:メタバース関連の技術やサービスを提供する国内事業者
メタバース市場の範囲と市場規模算出:国内市場を対象に参入事業者の売上ベースで市場規模を算出。
調査方法:弊社専門研究員による直接面接取材(オンライン含む)を主体に、一部アンケート調査、文献調査を併用。
調査期間:2022年4月~2022年6月

調査結果サマリー
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メタバースの国内市場動向調査を実施(2022年)
2021年度の国内メタバース市場規模は744億円、2026年度には1兆円を超えると予測
~法人向けが先行、まずビジネス用途のサービスが普及し、以降消費者向け市場に浸透していく~

資料ポイント
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  • メタバースを活用した法人向けサービス市場を中心にメタバースの市場現況と将来を展望
  • メタバースの国内市場規模予測(2021~2026年度)
  • 主要事業者の参入背景、ビジネスモデル、事業戦略、今後の取組み
  • メタバースの用途別/分野別活用事例(国内、海外)
  • 市場の成長促進要因/阻害要因の分析

リサーチ内容

調査のポイント

第Ⅰ章 総論

1.メタバースの概要
 1.1 メタバースとは
 1.2 メタバースの歴史と注目の背景
2.メタバースの市場概況
3.主要企業のメタバースへの取組み
 3.1 Meta(旧Facebook)のメタバースへの取組み
  3.1.1 メタバース関連事業の動向
  3.1.2 メタバース関連業績の動向
  3.1.3 今後の取組み
 3.2 NVIDIAのメタバースへの取組み
  3.2.1 メタバース関連事業の動向
  3.2.2 メタバース関連業績の動向
  3.2.3 今後の取組み
 3.3 Microsoftのメタバースへの取組み
 3.4 Googleのメタバースへの取組み
 3.5 Appleのメタバースへの取組み
 3.6 ソニーのメタバースへの取組み
4.メタバースのビジネスモデルとステークホルダー
5.主要メタバースプラットフォーム
6.メタバース関連団体の動向
7.メタバースの国内市場規模予測(2021~2026年度予測)
8.メタバース市場の将来展望
 8.1 メタバースを活用した分野別成長展望
 8.2 市場成長の促進要因
 8.3 市場の課題

第Ⅱ章 メタバースの用途別/分野別活用事例 (国内・海外事例)

1.イベント
 1.1 「バーチャル新卒採用EXPO2022」メタバース上で採用イベント(日本)
 1.2 「XR Kaigi 2021」メタバース技術「めちゃバース」を活用したバーチャル会場(日本)
 1.3 「Blockeley 2020 Commencement in Minecraft」UCバークレー大学Minecraft上でのバーチャル卒業式(米国)
 1.4 「MAILLEFER PRODUCT MARKETING PROJECT」メタバース上で新製品展示会(スイス)
2.仮想オフィス
 2.1 「Virbela(バーベラ)」 世界中から社員が仮想オフィスに"出社"(日本)
 2.2 「花動タウン」メタバースプラットフォーム「ARK」で制作した花動伝媒社の仮想オフィス(中国)
 2.3 「Metapolis」、「Soma(グローバル版)」不動産プラットフォームzigbangの仮想オフィスプラットフォーム(韓国)
3.トレーニング・訓練
 3.1 「ひなんじょクラフト」マイクラHUGワークショップ‘防災×ゲーム’(日本)
 3.2 「アバター de 防災訓練」NTTのVR空間プラットフォーム「DOOR」を活用した足立区の防災訓練プロジェクト(日本)
 3.3 「home360room」メタバースで土木技術のリモート研修(日本、ザンビア共和国)
 3.4 「VTB-X」メタバースによる警察官の安全な訓練(韓国)
4.教育
 4.1 「VR School」を活用した近畿大学のメタバース授業(日本)
 4.2 「Smart Tutor」VR・AIを活用した英会話練習ソリューション(日本)
5.EC/ショッピング
 5.1 「REV WORLDS」スマートフォン向け仮想都市空間プラットフォームで仮想伊勢丹新宿店をオープン(日本)
 5.2 「バーチャル大丸・松坂屋ブラウザ会場」ECサイトへの誘導および3D食品モデルの販売(日本)
 5.3 「Forever 21 Shop City」ROBLOX上でアバター向けファッションを販売(米国)
 5.4 「MiraiLab」×「LiveCall」メタバースECとオンライン接客サービスが連携(日本)
 5.5 「そらのうえショッピングモール」キャラクターショップが集まるメタバース・ショッピングモール(日本)
6.マーケティングツール
 6.1 「My House/ZEPETO」Samsungの「空間装飾体験」メタバースサービス(韓国)
 6.2 「NISSAN CROSSING」、「NISSAN SAKURA Driving Island」日産自動車のメタバースギャラリー、仮想試乗ワールド(日本)
7.医療
 7.1 「順天堂バーチャルホスピタル」メタバース上の仮想病院(研究段階)(日本)
 7.2 「HIKALY」VR遠隔心理カウンセリング・プラットフォーム(日本)
 7.3 「Healthcare simulation training」メタバースプラットフォーム「Glue Platform」を使用した医療従事者向けマルチユーザー教育訓練システム(フィンランド)
8.観光
 8.1 「Virtual AKIBA World」世界初のメタバース・ステーション(日本)
 8.2 移動車中でのメタバース観光事前体験/「フォートナイト」を活用した実証実験(日本)
9.その他(共同作業、障がい者就労支援)
 9.1 「BMWのデジタルツイン工場」NVIDIA Omniverceを使った仮想工場計画ツール(ドイツ)
 9.2 メタバースプラットフォーム「GAIA TOWN」を活用した障がい者就労支援(日本)

第Ⅲ章 主要メタバース事業者の動向と戦略

1.主要メタバース事業者の市場参入の経緯
2.主要メタバース事業者のサービス概要
3.主要メタバース事業者のビジネスモデル/料金体系
4.主要メタバース事業者の事業戦略/サービスの強み
5.主要メタバース事業者の業績動向
6.主要メタバース事業者の顧客動向
7.主要メタバース事業者の業務提携の状況
8.主要メタバース事業者の事業拡大のための取組み
9.主要メタバース事業者の課題と市場の課題
10.主要メタバース事業者の考える市場の見通し
 10.1 市場の成長性
 10.2 コロナ収束後のメタバース市場
 10.3 今後成長する分野

第Ⅳ章 参考資料

1.XR(VR/AR/MR)の市場動向
 1.1 XRの定義
 1.2 VRハードウェア(HMD)市場
 1.3 スマートグラス市場
 1.4 国内XR(VR/AR/MR)市場規模予測
2.NFTの市場動向
 2.1 NFTの概要
 2.2 NFTマーケット事業者の動向
 2.3 NFT活用事例
  2.3.1 ゲーム分野
  2.3.2 アート分野
  2.3.3 スポーツ分野
  2.3.4 ファッション分野
 2.4 NFTの課題と現実解
3.ブロックチェーンの市場動向
 3.1 ブロックチェーンの定義
 3.2 ブロックチェーンの活用サービスの概要
 3.3 国内ブロックチェーン市場規模推移/予測
  3.3.1 市場規模推移(2017年度~2021年度見込)
  3.3.2 市場規模予測(2021年度見込~2025年度予測)

第Ⅴ章 個別企業実態

1.NTTグループ(XR World、DOOR)
2.oVice株式会社(oVice)
3.株式会社ガイアリンク(Virbela)
4.クラスター株式会社(cluster)
5.KDDI株式会社(バーチャルシティ/都市連動型メタバース)
6.株式会社Psychic VR Lab(STYLY)
7.株式会社Synamon(メタバース総合プラットフォーム)
8.株式会社ハシラス(めちゃバース)
9.株式会社HIKKY(Vket Cloud)
10.株式会社メタバーズ(CYZY SPACE)
11.株式会社理経

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